徒然なるままに
主なコンテンツ
〜主なコンテンツ〜
1. Unityで製作したゲームと製作Tips
1.
三月精チャレンジ
(東方Project二次創作)
1.
作り方
2.
英語学習2D
(オリジナル
スマホアプリ)
2. UE4
1.
学習の道程
3. ゲームアプリ見学
1.
個人ゲームアプリ
2.
大手ゲームアプリ
4. Bitbucket & SourceTreeでの一連の流れ
1.
前半
2.
後半
3.
ライセンス登録
5. Tips
1.
UnityのTips
2.
UnityのためのC#Tips
3.
Mac & iPhoneのTips
4.
UnityにおけるC#の仕様(Tips)
5.
SQL文のTips
6.
Final IK
7.
GearVR+Unity
2017年3月28日火曜日
Unityのパフォーマンス改善
2016.12のUnity道場で色々話があった模様(
参考
)
階層の深いヒエラルキーを動かすと負荷が高くなる。5.4安定板と5.6β版で改善
2017年3月27日月曜日
クラス図などの作成ツール
PlantUML(
参考
)
2017年3月15日水曜日
SVN Tips
途中の階層から共有フォルダを作った場合
Repository-Browserで閲覧可能
タグを切る
一時提出など、特定のリヴィジョンに戻れるようにしたいときに使う
右クリックをしてSVNのコマンド内にあるBranch/Tagから可能
途中の階層から共有フォルダを作った場合、アクセスできない箇所からのタグを作ることは不可能。上の階層からCheck-outする必要あり。
2017年3月4日土曜日
blender勉強会(スカルプト編)
主催者資料は
こちら
。
なぜかShift+中央クリックなどが機能しなくなった
選択が悪かったらしい
スカルプトのブラシには強さ(Shift + F)の他に半径(F)というものがある。半径を大きくすれば広く引っ張り出したりできる。
ブラシの効果で頂点数を変えたい場合は、Dyntopoを有効にする。このときディテールの細かさは、モデルが画面を占める比率に比例する。これを固定値にしたい場合は、「固定細部サイズ」を選して「細部のサイズ」を調整する。スポイトアイコンを使うと、その箇所の頂点密度が指定される。さらに「細部の塗りつぶし」ボタンを押すと、「細部のサイズ」がモデル全体に反映される。
「スキン」を使って概ねの形を先に作ると良い。このとき頂点が密集している箇所はメッシュがおかしくなる。このような頂点を選択して「ルーズとしてマーク」を押すと、これが解消される。形状を作る前にやっておくこと。
ブラシは複製してカスタマイズ可能。Scrape/Peaksをカスタマイズして平面を作るブラシ(平面を作るブラシ)ことが可能とのこと。Save Startup Fileで設定を保存すれば、次回以降も使用可能(なお、ブラシ名の横のFが有効になっていないと消えるとのこと)。
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