主なコンテンツ

〜主なコンテンツ〜

1. Unityで製作したゲームと製作Tips
  1. 三月精チャレンジ(東方Project二次創作)
    1. 作り方
  2. 英語学習2D(オリジナルスマホアプリ)
2. UE4
3. ゲームアプリ見学
4. Bitbucket & SourceTreeでの一連の流れ
  1. 前半
  2. 後半
5. Tips
  1. UnityのTips
  5. SQL文のTips
  6. Final IK
  7. GearVR+Unity

2018年9月3日月曜日

IDLE HEHOES レビュー

放置ゲームとは、vip課金とは。いまだによく見かけるこのゲームをやってみた。

  • ストーリーが無いのが新鮮。すぐにゲームの説明が始まる。和ゲーだとゲームサイクルが自分に合うか真っ先に知りたいので、最初のストーリーを全力でスキップするが、それがないのは好印象。5分くらいで操作できるようになる。
  • UIもすっきりしていてよい。

  • vip経験値は、ダイヤモンド(ゲーム内通貨)を買っても増えない。会員カード(月額課金)、若しくはパッケージセットを買うと上がる。
  • 初回特典ですらゲーム内通貨250個で約600円($4.99)だが、会員カード(小)は同額でトータル2500個と、明らかに月額課金のほうがお得であることを明示してきている。そしたらお得なほうを買いたくなるし、買ったからには1か月遊ぼうという気にもなる。
  • 600円で1か月楽しめるという値段設定は非常にうまい。漫画1冊を600円で買うよりもコスパが良いとは思える。
  • 600円くらいなら構わないが、それでがっつり強くなれるなら次も課金しようと思うし、投資したお金と時間が詰みあがるとコンコルド効果で辞めにくくなる。そこまでくると、辞めるよりは頂点目指そうとするかもしれない。

  • ゲーム部分はすごくシンプル。淡々と力のぶつかり合いを眺めるだけ。成長実感は味わえるので、つまらないわけではないくシンプルに面白い。
  • プレイヤーレベルが上がるとやれることも広がっていくので、やりごたえがないわけではない。そのあたりのレベルデザインは素直にうまい。
  • 日本人からすると、少しやりごたえがないかもしれない。どちらかというと経営シミュレーションのバトル版みたいな感じ。好きな人は間違いなく好き。熱中するほどでもないが、やめるほどでもないような感じ。うまい。
  • 負けるようになったら、その時に獲得した素材やキャラを使ってパーティを見直す感じ。バトルや素材集め、Lv上げ、パーティー編成を極限まで単純化、最小化している。素直に感嘆するレベル。
  • ゲームを漫画や小説のような読み物として捉えている人や、キャラ愛、感情移入を重視する人にはあまり向かない。
  • 逆にこの手のゲームでIPまで成功すると、そうとう売れるゲームになるかもしれない。

総評

  • 中国の課金の主流であるvip課金の良い見本。
  • ストーリーやキャラ設定が無いのは最初はありがたいのだが、ゲームに慣れてくると奥深さが感じられず、ゲームを続けることにあまり意味を感じられなくなっていく。日本では利益は出せたとしても、人気にはならなそうな作品

2018年6月11日月曜日

フォトショップCCの使い方

久しぶりに触れたが、いまだに昭和なインターフェイスで腹が立つ...。

図形

  • サイズや位置を変える
    • 該当のシェイプレイヤーで、移動ツールを使うと操作できる
  • 吹き出し
    • シェイプツールを右クリック→カスタムシェイプにて選べる

テキスト

  • 文字を変える
    • 該当のテキストレイヤーで、文字ツールにしてクリックすると、一度書いた文字でも変更できる

応用

2018年6月3日日曜日

macにフォトショップCCをインストールする

公式を読むと書いてあるのだが、分かりにくかったのでメモ。フォトショップCCは、Creative Cloudという大枠で管理されているので、まずこれのセットアップが必要。

このソフトを起動して、フォトショップCCをインストールすることになる。(参考

なお、フォトショップCCを直接ダウンロードしようとすると自動でこのソフトが立ち上がるはずなのだが、macでは立ち上がらなかった。一瞬表示されてすぐ消える。

過去にフォトショップCCを使ったことがあったので、そのときに管理ソフトをインストールしたが、そのソフトが最新版になってなかったからとか、そんな感じっぽい。Aplicationから直接立ち上げるとアップデートが行われて、フォトショップCCをインストールできた。

2018年5月19日土曜日

MacでAirPodsを使う

AirPodsがiPhoneに接続された状態でも、Macで使用可能とのこと。
https://support.apple.com/kb/PH26241?viewlocale=ja_JP&locale=ja_JP

メニューバーのスピーカーアイコンから接続できるとのことだったが、今はBlueToothアイコンからっぽい。

2018年5月5日土曜日

地獄のblender忘備録2(テクスチャ・uvマッピング編)

uv展開

  • 大前提
    • 編集モードで行う
    • 全選択などをしてから「メッシュ>uv展開>展開」する

参考

動画

  • UV展開・テクスチャマッピング(参考
  • UVエディタでの操作方法(参考

サイト

効率的にアトラス化したい

Texture Atlasアドオン

標準のアドオンなので、ユーザー設定の「アドオン」にてチェックを入れれば使える。

参考
  • Texture Atlas(参考
  • ↑を流れに沿って解説(参考

blender上でざっくりテクスチャを作りたい

テクスチャペイント

テクスチャペイントの編集画面に変更し、ツールタブのペイントスロットからデフューズ色でマテリアルを作成。

一度、テクスチャペイントの編集画面から他の編集画面に変えてから、再度テクスチャペイントの編集画面にすると、UV/画像エディターの画面が更新される。

このとき、画像のテクスチャが先ほど作成したデフューズ色のものになっており、このカラーを変えることで下地の色を変えられる。(このサブメニューはショートカットNで、表示/非表示が切り替えられる)

この状態であれば、テクスチャペイントで着色が可能。また、UV/画像エディター画面にてビューをペイントに変えれば、こちらからでも着色が可能。

参考
  • マスクを使うまでの手順(参考

アトラステクスチャ作成の流れ with Photoshop

各オブジェクトのuv配置を一つにまとめる

ドラッグアンドドロップでフォトショの画面に入れると、自動的にそのレイヤーができる

下地レイヤーの作成

uv配置のレイヤーにて、配置の外部を自動選択ツールで選択。
選択範囲を反転させ、uv配置を選択した状態にする。

選択範囲をアルファチャンネルに保存

この状態で、下地に使いたいレイヤーに切り替える。このレイヤーにて「選択範囲をチャンネルとして保存する」ボタンを押す。
使用したい場合は、チャンネルタブに切り替えて、「チャンネルを選択範囲として読み込む」ボタンを押す。

マテリアルにテクスチャを割り当てたが、編集画面に反映されない

ツールシェルフのシェーディングを複数テクスチャからGLSLにする必要がある。(参考

2018年3月25日日曜日

格安航空券の検索サイトで買おうとするとかかる「カード手数料」について

友人のいる九州に旅行に行こうとして、とりあえずskyticketで予約しようとしてみた。

ーーー
●航空券情報
2018年05月01日 東京(羽田)発 ― 長崎着
ソラシドエア SNA033(09時50分 ― 11時45分)【便・日程変更不可】
 券種:バーゲン35(普通席)
●ご請求金額
【大人代金】 ¥ 16,610×1(取扱料金:¥ 1,620含む)
1便目合計 : ¥ 16,610
合計:¥ 16,610
ーーー

ここまでは良いのだが、入金しようとすると「事務手数料:1080円」が上乗せされる。


*銀行振込なら無料やんと思うかもしれないが、銀行に対して「振り込み手数料」が発生する。普通、クレジットカード決済に手数料はかからないので、どこかがマージンを取ろうとしている。

そこで、これが何なんなのか調べようと「航空券 事務手数料」でググると、「エクスペディアなら事務手数料0円!」と出てくる。じゃあ、エクスペディアで買おうと決済を進めると、これも支払い時になると「カード手数料600円」が上乗せされる。

自分はこれに気付かず、決済してしまった。バーゲン35は払い戻し手数料が450円なので、今回はこれであきらめる。

で、この手数料が何なのかざっくり調べてみると、エアアジアはこんな回答をしていた。平たく言うと、格安航空会社が入金処理のセキュリティに設備投資をしているので、その資金を回収したいとのこと。

それならば、納得と言いたいところだが、同一の航空会社のチケットなのに、skyticketとエクスペディアで手数料が違うのはおかしい。

で、ソラシドエアのカード手数料について調べてみた結果。
ーーー
クレジットカードでのお支払に際し、手数料・登録料など、航空券の代金(ご利用運賃の総額)以外の料金をいただくことはございません。
ーーー

カード手数料なんてなかった。直でその航空会社から買ったほうが良さそう。

2018年3月21日水曜日

地獄のblender忘備録


画面操作系

  • 平行移動
    • Shift押しながら+マウス中央ボタン押しながら+マウス移動(参考
  • サイズを変える
    • S
  • 動かす
    • G
  • 何かの操作をするとき、軸に沿って調整する
    • X / Y / Z
  • ウインドウを

頂点選択系


ボーン系

  • 長さを調整する
    • テールやヘッドの位置を動かす
  • 複数のボーンを簡単に選択
    • 「編集モード」でC
  • X軸に対してミラーコピー
    1. Shift+Cで3Dカーソルを原点に持ってくる
    2. 選択したボーンを、Shift+Dで複製してその場に配置
    3. 複製したボーンが選択させているので、それをCrtl+MしてXでX軸対象にする
  • ボーンの名前が変更できない
    • 他に同名のボーンが存在していた(名前はユニークである必要がある模様)
  • オブジェクトモディファイアでのアーマチュア設定
    • 選択したオブジェクトに対して設定できる
    • プロパティエディタのレンチアイコン
    • ミラー、アーマチュア、細分割局面(subsurf)の順にするとよい。これにより、細かいメッシュ構造になった後にアーマチュアが処理されて重たくなるのを避けられる。
    • ただし、選択したオブジェクトがアーマチュアとペアレント設定されていないと表示されない
  • 体積を維持
    • オブジェクトモディファイアのアーマチュアタブにある。これにより、オブジェクトが変形で潰れるのをある程度防げる。
  • ボーンを回転させたら、3dカーソルを中心に回る
    • ピボットポイントが「3Dカーソル」になっている。「バウンディボックスの中心」に変更する。(参考
  • アーマチュアの編集モードにする
    • 一度、オブジェクトモードにしてから、アーマチュアを選択しないと、アーマチュアの編集モードにはできない模様
  • ウェイトペイントモード
    • アーマチュアとペアレント設定になったオブジェクトを選んだ状態でないと、このモードには行けない
  • 3Dビューにボーン名を表示する
    • アーマチュアを選択した状態で、プロパティエディタの「オブジェクトデータ」に名前のチェックボックスがある
  • ボーンの座標がおかしい
    • オブジェクトモードでアーマチュア(親オブジェクトのようなもの)自体の座標を動かしてしまった可能性
  • 対称化ができない
    • ボーン名に「.L」や「.R」が必要
  • 頂点グループ
    • 頂点を選んだ状態で「割り当て(assign)」する必要がある
  • ペアレントするときは、アーマチュアの中にオブジェクトを入れる?
    • 逆だとペアレント対象のダイアログが出てこなかった

  • ミラーモディファイアで頂点グループも左右対称にできる
    • 例えば「xxx.L」という頂点グループを作った場合、そのミラーである「xxx.R」という頂点グループも使用可能になる(参考

その他

  • オブジェクトのピボットを変える
    • Shift+Ctrl+Alt+C(参考
  • 座標の調整
    • 画面上でNキーを押し、トランスフォームウィンドウを出す
  • 選択を左クリックにする
    • ユーザー設定の「入力」画面の左側に「左/右」と選べるところがある(参考
  • レンダリング画面から作業画面に戻る
  • アニメーションを付けてUnityで使う(参考
  • つながっているすべての要素を選択
    • 頂点などを選択した状態で、ctrl+L(参考
  • 辺に沿って頂点を移動

その他2

  • 円筒を作る
    • 円柱の上下面を削除して、側面をE→S(参考
  • 頂点を共有すると(三角形の面を混ぜると?)細分割局面モディファイアを使ったときにおかしくなる。

2018年2月26日月曜日

一旦〆【ゲーム制作仲間募集】blenderを使うことができる方


ご覧下さりありがとうございます。一緒に3Dのゲームを作ってくださる仲間を募集中です。
以下の条件にマッチする方を探しています。

【両者の目的】
・ポートフォリオ(3Dゲーム)の作成

【募集要項】
・blenderを用いて、ゲームに使用する3Dモデル(キャラクターや背景など)の作成が一通りできること(モデリング、ボーン、アニメーションの作成など。一通りできることを重視しており、現時点ですごい物は作れなくても良い)
・休日(週2日)2時間ほど作業ができること
・私もblenderの使い方を覚えたいので、それをサポートしてくださること(これが私にとっての主目的です)
・コミュニケーション力があり、快活であること

~あると嬉しい要素~
・簡単なエフェクトも作れる
・都内で打ち合わせができる

【こちらのスキルセット】
・現役ゲームプログラマー兼プランナー(unityでスマホアプリ、VRを作成。現在は長期運営されているWEB系スマホゲームの開発・企画に参加中。unityから離れているので、勘を取り戻すのに多少時間がかかる可能性あり)

【その他】
・ゲームエンジンにはunityを使う予定(場合によってはUE4も検討)
・制作期間は半年~1年以内とする(3:1:1=α版開発:β版開発:最終仕上げ、のイメージ)
・申し訳ありませんが無償です。代わりにそちらの作りたいものに合わせます(ただし、万人向けであること。無ければこちらで提案します)。また、プログラミングなどに興味がある場合、それを教えることもできます。
・ミスマッチを感じたら、どちらからでも気軽にパートナーシップを解消する連絡をして良い(最悪、ゲームは完成しなくても、そちらにはポートフォリオとしての3Dモデル、こちらにはblenderのスキルが残る)

ーーー
以上です。何かありましたら、お気軽にご連絡ください。

連絡先
メール:tetsuya.otaki.submail●gmail.com
Twtter:https://twitter.com/mail_blog