主なコンテンツ

〜主なコンテンツ〜

1. Unityで製作したゲームと製作Tips
  1. 三月精チャレンジ(東方Project二次創作)
    1. 作り方
  2. 英語学習2D(オリジナルスマホアプリ)
2. UE4
3. ゲームアプリ見学
4. Bitbucket & SourceTreeでの一連の流れ
  1. 前半
  2. 後半
5. Tips
  1. UnityのTips
  5. SQL文のTips
  6. Final IK
  7. GearVR+Unity
ラベル レビュー の投稿を表示しています。 すべての投稿を表示
ラベル レビュー の投稿を表示しています。 すべての投稿を表示

2018年9月3日月曜日

IDLE HEHOES レビュー

放置ゲームとは、vip課金とは。いまだによく見かけるこのゲームをやってみた。

  • ストーリーが無いのが新鮮。すぐにゲームの説明が始まる。和ゲーだとゲームサイクルが自分に合うか真っ先に知りたいので、最初のストーリーを全力でスキップするが、それがないのは好印象。5分くらいで操作できるようになる。
  • UIもすっきりしていてよい。

  • vip経験値は、ダイヤモンド(ゲーム内通貨)を買っても増えない。会員カード(月額課金)、若しくはパッケージセットを買うと上がる。
  • 初回特典ですらゲーム内通貨250個で約600円($4.99)だが、会員カード(小)は同額でトータル2500個と、明らかに月額課金のほうがお得であることを明示してきている。そしたらお得なほうを買いたくなるし、買ったからには1か月遊ぼうという気にもなる。
  • 600円で1か月楽しめるという値段設定は非常にうまい。漫画1冊を600円で買うよりもコスパが良いとは思える。
  • 600円くらいなら構わないが、それでがっつり強くなれるなら次も課金しようと思うし、投資したお金と時間が詰みあがるとコンコルド効果で辞めにくくなる。そこまでくると、辞めるよりは頂点目指そうとするかもしれない。

  • ゲーム部分はすごくシンプル。淡々と力のぶつかり合いを眺めるだけ。成長実感は味わえるので、つまらないわけではないくシンプルに面白い。
  • プレイヤーレベルが上がるとやれることも広がっていくので、やりごたえがないわけではない。そのあたりのレベルデザインは素直にうまい。
  • 日本人からすると、少しやりごたえがないかもしれない。どちらかというと経営シミュレーションのバトル版みたいな感じ。好きな人は間違いなく好き。熱中するほどでもないが、やめるほどでもないような感じ。うまい。
  • 負けるようになったら、その時に獲得した素材やキャラを使ってパーティを見直す感じ。バトルや素材集め、Lv上げ、パーティー編成を極限まで単純化、最小化している。素直に感嘆するレベル。
  • ゲームを漫画や小説のような読み物として捉えている人や、キャラ愛、感情移入を重視する人にはあまり向かない。
  • 逆にこの手のゲームでIPまで成功すると、そうとう売れるゲームになるかもしれない。

総評

  • 中国の課金の主流であるvip課金の良い見本。
  • ストーリーやキャラ設定が無いのは最初はありがたいのだが、ゲームに慣れてくると奥深さが感じられず、ゲームを続けることにあまり意味を感じられなくなっていく。日本では利益は出せたとしても、人気にはならなそうな作品

2016年4月23日土曜日

漫画「北欧女子オーサの見つけた日本の不思議」 & 映画「ロスト・イン・トランスレーション」


シェアハウスの本棚を見ていたら、こんな本を見つけた。すごく日本的なイラストなのに、書いているのは表題の通りスウェーデン出身の女性。元々はブログで連載していて、それで人気が出て出版に至ったのだと思う。絵が可愛くてエピソードも面白い。4コマ漫画なので気軽に読める。置いてあったのは2巻だけ。


1巻はこんな感じ。Amazonのレビュー数と星の数が結構多くて驚いた。みんなアンテナが高いなぁ。ちなみに出版は安心と信頼のKADOKAWA。

…で、この本を読んでいて気になる映画を見つけた。


「ロスト・イン・トランスレーション」。2003年公開のアメリカの映画。低予算ながら海外では人気が出て、知名度も高いらしい。オーサさんのコメントにもあるように、評価はちょっと分かれるとのこと。でも、トレイラーを見ると面白そうに見える。機会があったら見てみたいと思う。



本や映画は知らないものが多い。それだけ面白いものが世界には溢れていることかもしれない。

2016年4月14日木曜日

映画「ピクセル」について紹介



前回の動画同様、ダンさんから教えてもらった映画。知っている人は知っているのだろうか?ピクセルという映画である。アメリカの作品で'15年7月下旬に海外上映、日本では'15年9月中旬に公開された。

すごく面白そうな印象を受けたが、日本で話題になった記憶がない。わざわざ日本で有名な柴犬をオファーして日本向けに宣伝PVまで作っていたようだが、これも見た記憶がない。(私はこの柴犬を知らないので、このチョイスが日本に売り込む良いアピールになったのか判断しかねるが…)



日本でヒットしなかったのは可哀想だなと思ったが、先行上映された海外での評価が散々だったらしい。主に主演のアダム・サンドラーさんがヘイトを集めていた。脚本もどうやら穴が多くて良くはなかったらしい。(参考)

おそらく出来がイマイチだったので、日本での売り込みに資金を使うのは避けたのかもしれない。ただ、このPVを見たら多くの日本人は関心を示したと思う。日本人も映画にゲスト出演しているから、それも見てみたいと思える。ヒット作とならなかったことが残念だ。

ところで、ここ最近で日本で売れた映画を考えるとラブライブくらいしか思いつかない。調べてみたら、当たらずとも遠からずだった('15年興行収入国内ランキング)。映画はもはや原作ファンが見ているだけで、そのファンの規模が興行収入に直結しているのではないかと思う。

以前なら、洋画というだけで箔のようなものがあったが、ジェネレーションギャップの記事でも書いたように今の世代は洋画にも関心を示していないように思える。今まで持て囃された感性が変わってきている中、今後も映画産業が勝負できるのか気になるところである。

>追記(2016.4.16)
ヘッドマウントディスプレイが実用レベルになった今、ARや立体投影よりも、現実の映像をストリーミング再生しながらCGを付け加える方が現実的に思える。この技術は映画のCGにも通じるところがあるので、そっちの人口が仮想現実の産業に合流してくる可能性があるかもしれない。

9分で分かる日本の歴史



シェアハウスにやってきたデンマークのダンさんから教えてもらった動画。最初は面白系の動画かと思ったが、内容は歴史の教科書のようにちゃんとしている。学校で習う、弥生時代から近代にかけての歴史が本当に9分で学べてしまう良作。

面白い上に勉強になるので是非見て欲しい。

2016年4月13日水曜日

大手ゲームアプリ見学トップページ

  1. タワーディフェンス系
    1. にゃんこ大戦争
  2. シミュレーション系
    1. ファントム・オブ・キル
    2. プリンセスメーカー
    3. Idle Heroes
  3. RPG系
    1. グラブルファンタジー
    2. Heaven×Inferno(2017年サービス終了)

総括

  • 戦略を自由にさせつつも、その特徴を生かしたステージを用意した方が良い
    • ステージを突破するのに必要なキャラを育てる要素が生まれる
    • 同じキャラをずっと育て続けて飽きるということを予防できる
    • 使えないキャラを減らせる
    • 強いキャラで固めればいいという構造を崩せる
      • ただし、お金に見合う強さが実感出来る必要がある
  • 一部を除き、ほぼMMORPG並みのやり込みゲーム
    • 開発初期こそ低コストで作れるソシャゲとして注目されたが、改修が進んだことでゲーム性も総合的な開発コストも高いものになっている
    • これに近いものを個人で作ろうとしたら大火傷しそう

    気になる作品
    • Indivisible(参考)
    • ヴァルキリーアナトミア
      • トライエースが絡んでいない別物(参考)

    大手ゲームアプリ見学【RPG系】(グラブル・ファンタジー)


    • 個人的にソシャゲで一番ユーザーが多いと感じるゲーム
      • 最初はスクエニの作品かと思っていた
      • 数多くある大手ソシャゲの中でも、数少ないちゃんとしたRPG。これこそが、顧客の求めたものという感じがする。
      • 80万課金してもレアが出ずに大炎上した
      • パソコンでもできる(知らなかった…)
        • ゲームアプリもスマホゲームというよりは、ブラウザをアプリで見ているような感じ
    • 音楽が所々鳴らなかったり、2Dキャラの動きがローコストだったり、モバゲを経由させられたりと、色々と古臭さや粗はあるが、それを忘れさせてくれるほど完成度が高い
    • キャラクター個性豊かな物語と、やり込み要素の多い戦闘・育成システムが魅力
    • 高い物語への没入感
      • 敵キャラも含めてキャラクターの個性がちゃんと立っている
      • 世界観がしっかりしている
      • この世界に浸っていたいという気持ちにさせられる
      • 少年少女が引率役とともに世界を巡るという、ちゃんとした冒険活劇として仕上がっている
        • これだけしっかりした世界観を描けるなら、ゲーム開始時に主人公とそのお供についても丁寧に描いて欲しかった
        • そのさっさと冒険に出したいという大人の事情が垣間見える
        • ヒロインは気絶でもさせて、主人公とお供の関係を描いてから、次のパートでヒロインが起きて…と、うまく段階を踏んでもよかったのではないかと思う
      • キャラは男性もちゃんとおり、変な偏り方をしていない
        • …なんで、老若男女が混在した普通のゲームが希少になってしまったのだ
        • 結局女性パーティーばかりにする男性プレイヤーが多い気はするが、初めから門戸を狭められるよりは
    • ミニゲームではない戦闘
      • 回復アイテムがあることに感動した
        • 前哨戦パートで拾ったものしか使えないので、結局がっかりしたが
      • FFのようなシステム
        • 戦いをちゃんと「ロールプレイ」している
          • これにより戦闘にも没入感がある
        • プレイヤーのやれることは基本的に攻撃のみ
          • 個数と運の制限があるが、回復アイテムを任意のタイミングで使用可能
          • ゲージがたまればスキルが可能
          • スキルの発動は温存でき、他のキャラと発動タイミングを合わせることで連携攻撃が可能
        • 主人公はジョブを変更可能
          • ジョブをアンロックするのはジョブポイントが必要
    • その他
      • 主人公が喋らないことにかえって不自然さを感じる
        • 主人公の画像を用意しているのだから、主人公像をぼかしてプレイヤー本人に見立てる必要はない
        • このように感じる理由はまだ不明
      • システムの文字は小さく感じる
        • 文字の小ささは「錬金術はじめました」と同程度に感じる
        • 最近の大きめのスマホなら気にならないだろうから、そっち基準なのかもしれない。
      • レベルデザインがしっかりしているため、やってみると気にならないが、システムはかなり複雑な部類に入る
        • 冒頭で借りした動画だが、「初心者〜 ◯◯編」というシリーズが15パートほどあって、それでようやく説明が終わるレベル
        • 女性も好きそうなゲームデザインだが、システムについていけずに離れていくのではないかと思う

    大手ゲームアプリ見学【シミュレーション系】(ファントム・オブ・キル)


    *実況者様の動画です(分かりやすい。動画時間は長いのでシークバー活用ください)

    • 戦闘システム
      • ファイアーエンブレムに近い
        • 武器相性
        • 飛行・地上ユニット
        • 射程
      • マップがやや狭目で、町などはない
      • 防衛戦とかもなさそう
      • マップ攻撃や、戦闘中にイベントが発生することはなさそう
    • 育成
      • 不要なキャラを合成素材として使う
      • 経験値にするのではなく、パラメータの成長要素として使う
      • レアリティの低いキャラを使ってパラメーターを無制限に伸ばせないよう、成功率を導入している
        • 失敗した場合は本来の上乗せの半分
        • +1が失敗すると、小数点切り捨てで0となる設計
      • 決まったキャラを育てる分には、イベントや課金はシビアに考えなくても良いとのこと
    • 伝説の武器(?)の名を持った姫様という設定なので、女性キャラしかいない
    • ステージクリアまでは、やはり時間はかかる
      • オート戦闘に代行させることができる
    • カジュアルすぎるゲームより、もう少し物語性やプレイヤーがゲームに参加できる要素を望む人たちがターゲット

    大手ゲームアプリ見学【タワーディフェンス系】(にゃんこ大戦争)



    • シュールでセンスの良いキャラクターが特徴の人気タイトル
    • 軽快な音楽が非常に良い
    • 洗練された戦闘システム
      • 基本ルール
        • 自動的に増えて行くお金を使い、にゃんこを作るか、拠点を強化する(お金の溜まるスピードと上限をあげる)かを判断しながら、敵の城を破壊するゲーム
        • 多種多様なキャラがいるが、ステージに連れて行けるのは5体 x 2ページの計10体まで(多分)
        • ステージによって拠点の性能が異なり、低コストしか出撃できないような特殊ステージなどもある
      • 物語性のあるリズム
        1. 序盤
          1. 拠点の強化が優先(拠点の耐久力を犠牲にしてでも)
          2. 低コストを最低限生産し、ギリギリの状態で耐え凌ぐ
          3. 低コストで耐え切れない敵が出てくるタイミングで、壁キャラの生産にシフトする
        2. 中盤
          1. 敵に押し切られそうになるタイミングで、「にゃんこ砲」で敵を一掃
          2. 再度生産した壁キャラが敵に押し切られそうになるタイミングで、中コストの生産にシフト
        3. 終盤
          1. これを繰り返し、拠点の能力をMAXにし高コストのキャラの量産にシフトする
          2. チュートリアル以降のステージでは、味方が敵の拠点に近づくとボスキャラが登場するようになる
            1. これにより一度味方が壊滅まで追い込まれる
            2. この時点で拠点の強化が甘いと、敵に押し切られる
          3. 高コストのキャラで戦況を立て直し、敵を壊滅させる
          4. 敵のいなくなった拠点に攻め込み、勝利!
    • 丁寧なチュートリアル
      • 序盤はガチャなどの要素は表示されていない
      • ステージをクリアすると、使えるキャラが解放されていく
      • 九州7県を制覇すると、全要素が解禁される
    • その他
      • キャラはアンロックしていくタイプ
        • カードのようにストックするタイプではない
        • ガチャと相性が悪いかと思ったが、一般的なソシャゲと実質同等
        • ダブったキャラは経験値に変換して、キャラや拠点の育成などに使う
        • 激レアでもダブれば肥やしになるというのは、カードでもアンロックでも一緒
        • ダブったキャラを使うとLv上限とは別にレベルか加算される仕組み(Lv20 + 10のようになる)。これによりLv上限を超えてキャラを強化できる。よってダブっても嬉しい。また、この加算も上限に達するとレアチケット交換補助券に変えることもできる。補助券を5枚集めるとレアチケットに変換できる。非常に良くできた仕組み。
      • ガマトトという探索要素が追加された
        • アイテムや課金通貨を入手する要素
        • 探索時間は2, 4, 6時間から選択可能
        • 帰還するとプッシュ通知が表示される
          • これが上手くゲームを起動させる動線になっている

    〜レビューサイト参考〜

    2016年4月11日月曜日

    個人製作のゲームアプリ見学【シミュレーション系】「ゆっくり育てていってね」

    ■ゆっくり育てていってね(アプリゲット)




    • どこかに元となったゲームがあるのかもしれないが、私にとってまさに神の発想と思えたゲーム
    • ローコストの素材を全力でうまく活用している
    • キャラが所狭しと動き回り、表情もよく変わるなど、画面に変化が見られるのが非常に良い。単調で無い。
    • 「境界のアルケミスト」というゲームの広告でこのゲームを発見した
      • 広告を打っているという時点で、広告費を払っても新規参入で黒字になるということが窺い知れる。個人レベルでは考えられない成功例。
      • 動画を探すと簡単に見つかるほどコアユーザーが多い。私がレビューした中で実況動画まであったのはこのゲームだけかもしれない。
      • 実際、ゲームを貪欲にプレイするのも課金するのもこの層のユーザーであり、ここにさえ当たっていれば他は無視してもいいとさえ思える
      • 広告の入れ方が絶妙で抵抗感がない。ゆっくり自体がウザ可愛い生き物だから気にならない。割と広告を見ることも暇つぶしの一環に思えてくる。
    • このゲームで問題なのは「境界のアルケミスト」同様に、何をやるのかがさっぱり分からないままゲームが始まることなのだが、手探りでやっているうちに段々分かってくるので何とかなる。
      • UIの設計の勝利
        • 例えばゆっくりを増やしたいと思った時に画面を見て回ると、「ゆっくり召喚」という分かりやすい名前のボタンがある。しかも、簡易な説明文まで添えてある。
        • ゲーム内に「遊び方」の項目があるのも、ちゃんと救済になっていた
      • iPhoneの設計理念である直感操作に近いものがある
        • 最初は何をやればいいのか分からないので、ゆっくりを触ってみると色々と反応を示して面白い。ゆっくりと戯れるだけでそれなりに楽しめる。
        • 次に饅頭ボタンを押してみると、餌としてあげれることが分かる
        • 旅に出て伝説の饅頭を探すことが目的とゲーム開始時に言われたので、戦闘方法などの説明はなかったがとりあえず旅に出るボタンを押してみる
          • 人数が足りないと追い返される
          • 増やすボタンを探してみると、それらしいものが見つかる
          • 押せるボタンを押すとちゃんと、新しいゆっくりが増える
          • ホームがうるさく賑やかになって楽しい
        • 戦闘に出てみると負ける要素が無いので一連の流れがつかめる
          • やることはSpecalAttackボタンを押すだけ
          • 特技を発動していることは見た目でも名前からも分かる
    • 「ゆっくり」というジャンルがなぜ面白いのかを良く分かって作られている
      • アニメやゲーム、ネット上での流行が好きな人ならニヤリとするセリフが多い。重要なのは、内容に古臭さを感じないという点。なんだかんだで、個人製作ゲームは、作者が子供の頃に流行ったものを取り入れる傾向がある。一般ユーザーからすると、感性がかなり古く感じられるのだが、このゲームは割と最近のネタが詰まっていて面白い。
      • ゆっくりが増えるとやかましくなる感じが楽しい
      • 登場キャラは「狩人ゆっくり」「騎士ゆっくり」みたいな無難な感じなのだが、時々「あれ、これ登場させて大丈夫なの?」というキャラが絶妙なネーミングと見た目で出てくるのが面白い
    • かなり細部までこだわって作られている
      • ゆっくりが複数いると「私のお饅頭食べたでしょ!」「すまん、つい」という会話が起きて、相手を追いかけ回す
      • 画面を触ると、餌が貰えると思ってゆっくりが集まる。かわいい。まさに、餌付けされた動物が集まる公園や動物園のそれに近い行動をとる。
      • ロード画面のゆっくりもタッチすると反応する(もしかしたら錯覚かもしれ無いけど…)
    • ホーム画面をぴょこぴょこ動くキャラを眺めて楽しむゲームを作りたいと思っていたが、その上位互換がここにあった。つくづく、他の人も同じようなゲームを考えているものだなーと驚く。
    • 戦闘が斬新
      • 画面が縦から横に切り替わる
        • タブーかと思ったが、思いの外すんなり受け入れられた
      • 横スクロールの自動戦闘
      • 必殺技ゲージが溜まったら効果的なタイミングで使うという要素があり、完全放置ではなくて退屈をしない
      • 必殺ゲージの溜まるスピードが絶妙
      • 戦闘エフェクトが軽快で、視覚的に楽しい
      • セリフが楽しく、出てくる敵キャラクターも面白い
    • ゆっくりの増やし方はガチャ
      • 別にお金をかける必要はない
      • 「うちの姫様が一番かわいい」という大きなゲームがあるが、ただの一枚絵でも喋るキャラが面白くて新しいやつが欲しくなる、という点に似たものを感じた

    個人製作のゲームアプリ見学【シミュレーション系】「錬金術はじめました」

    *個人ではないけどこの括りで

    ■錬金術はじめました(まとめサイト、株式会社アプリ工房)



    • ウディタ系の個人ゲームかと思ったが、企業が開発したゲームだった。どの作業量まで個人で作れるのか考えるのも、このレビュー企画の目的だったが、このレベルが個人開発で手を出すと火傷するレベルという認識でいいかもしれない。
    • いわゆる「アトリエ系」というよりは、経営シミュレーションRPGに近い
    • アトリエ好きだとしても、カジュアルゲーマーを全力で振り落としに来ている設計
      • 文字が小さくて読むのが辛い。せめて、顔アイコンはメッセージウィンドウの上に表示しても良かったのでは?
      • 流れに沿ったチュートリアルはあるのだが、自由行動できるようになるまでが驚くほど長い。説明後、プレイヤーに実践反復させて覚えさせてから次に進めるという設計になっていない。
      • アトリエレベルの基礎システムをゲーム序盤に、途切れることなく詰め込み教育させられるのはかなりの苦痛。ゲームなのだから楽しみながら覚えていきたい。
    • とはいえ、基本的なルーチンは分かるので、手探りで思い出しながらやればなんとかできそうな感じ。この手探りでもう少しやってみようかなと思えた、選ばれたプレイヤーのみが残っている印象。
    • レビューの評価は良い上に数も多い。しかも、攻略サイトやまとめサイトまである。開発企業のテコ入れによるものでなければ、コアゲーマーも十分スマホ市場にいるということが窺える。

    2016年4月8日金曜日

    世代ごとの特徴について

    最近、自分の世代と下の世代で価値観の違いが生まれていることに気づいた。最初は単に成功願望や自己実現欲が低いのかなと思っていたが、自分も含めて時代背景によるものだということが見えてきた。そのぐらい顕著に価値観が違う部分がある。このズレについて少しずつまとめていこうと思う。

    なお、田舎ほど影響は遅れてくる。…というか、この地域格差があるから古い価値観と新しい価値観がフリンジされてバランスを保ってきた気がする。波及速度に差がなくなれば、全員が右向け右をする時代が来るのかもしれない。実際、ネットの影響を受けやすい人ほど年齢に関係なく今の世代の特徴も有しているケースが見られる。


    1. 戦後

      1. 海外志向はあまり強くない
      2. 子沢山が普通
      3. 欲求のレベルが低い(必要以上のものに強い関心を持っていない)
      4. 貧乏が当たり前という世界観
        1. そういう時代だったという不条理を受け入れる感覚
        2. どうにか復興しなきゃいけない、より良い未来を
        3. 皆んなで豊かになろう、掬い上げよう
        4. 助け合い
      5. 貧困の中で育ててもらったので、親に対する敬意が強い

    1. バブル前

      1. アメリカの印象操作(アメリカナイズ)による影響が色濃い
        1. アメリカが世界経済を回している
        2. ソ連も崩壊し、世界はアメリカを中心とした資本主義国家に統一されるという世界観
        3. 外国人はカッコイイ、あの背丈、ファッションこそ最高!
        4. 海外のブランド品に強いステータス感を感じる
        5. タバコや海外のお酒はカッコイイ!洋画の生活こそ理想。
        6. 欧米=目標。日本は遅れている。
      2. 物欲が非常に強い
        1. 高級な物を買うことが幸せだとする傾向がある(高級車など)
        2. 物欲を満たすために生きることが面白く、逆にそれをしない生き方は何が楽しいのか分からない
        3. ギャンブルに対して肯定的な考えを持っている
      3. 海外を強く意識している
      4. 大企業至上主義(大きな企業に入れば一生安泰)
      5. 昇進願望が強い
      6. 世の中に対して圧迫感を感じていない

    1. バブル後

      1. バブル前の特徴を薄めたような感じ
      2. 働ければ御の字
      3. バブルでも潰れないほどの大企業と、吹けば飛ぶような企業の二つしかないような世界観
        1. 子供は良い大学、良い企業に入れなければ
      4. この混乱期を乗り切ったので、多少のことでは動じない(大波乱が起きても、まぁ何とかなるさ、やれることをやるさという考え)
      5. お酒至上主義
      6. 大企業願望がありながら昇進願望が薄れており、結果ぶら下がり社員のような価値観が形成されている(上の世代がやってきたことを劣化して模倣しているだけのようなビジネスパーソンが多い。仕事の本質を見失っている)
      7. この辺りから大量生産、大量消費、使い捨て文明に抵抗感を示すようになる(そういう政治介入があった)

    1. ITの急成長期

      1. IBMによるWindowsPCの急速な普及と、Google創立などインターネットインフラの発展がめざましい時期
        1. とはいえ、今のベースとなる直前のレベル
        2. PHS、ポケベル、ガラケー
        3. データ保存はカセットテープ、フロッピー、ようやくCDやDVD、USB
        4. ダイヤルアップの有料回線
          1. オンラインゲームやDLCといったサービスが提案されるが「早すぎる技術」として消えていった
        5. このままいけば、ドラえもんのような世界が本当に来るのではないかと感じられた時代
      2. シリコンバレーが聖地と化した
        1. アメリカナイズのピークであり終焉
        2. 海外志向のピークであり終焉
        3. 半導体需要のピークであり終焉
      3. 子供は 2人前後、核家族が普通
      4. 起業し一山当てようというベンチャー気質の人間が多く輩出された
        1. 失敗を恐れない最後の世代
      5. 大学全入が当たり前となる

    1. ゆとり教育前

      1. IT急成長の頭打ちを感じ始めた時代
        1. 戦後から続いてきた急成長がついに壁にぶつかる
        2. ブレイクスルーを模索していた時代
        3. 日本は世界のガラパゴスと揶揄されるほど潮流から外れた方向に技術発展を始める
          1. トヨタやソニーが世界を席巻していた時代だったので、日本で売れる物が世界で売れる物という過信があった
          2. Apple等によって一掃されるまで続く
        4. 夢を持った技術者とドライな経営者との溝が決定的になり、優秀な人材が海外に流出
          1. サムスンの台頭
          2. 日本企業の技術の空洞化
        5. 日本の衰退を感じている(そういう警鐘が鳴らされた)
        6. バブル後の不安定な時期の親の下で育ち、希望を失った大人を見てきたので、親や大人に対する敬意が薄く不信感を抱いている
          1. 近代化、女性の地位向上、不景気に伴い、日本古来の父親の威厳も喪失
          2. 育児放棄や虐待などが無視できないレベルになり、行政介入も開始される
          3. リストラ、派遣労働者、ホームレス問題など
            1. あんな大人にはなりたくない
            2. 親父狩り
          4. 夢は見るな
          5. 世の中に対して強い不安と圧迫感を感じている
            1. この辺りから若年層の自殺やうつ病が社会現象と化す
            2. 失敗=人生の終わりのような価値観を持っている
            3. 良い大学、良い企業に入ることが良いこと
              1. 反面、これがゴールとなっており先の展望や意欲はほぼない
              2. ステータスを得続けることが安心感であり目的
              3. 昇進願望が完全消失している
                1. 不景気によるリストラで管理職以上の仕事が濃縮されており、昇進するメリットが薄い
                2. そのため仕事に対する関心も薄い
              4. ブラック企業に対して敏感
            4. ヒーローよりダークヒーローに共感を持つ
              1. この傾向が抜け切れず、中二病と呼ばれる大人が続出
              2. 世の中が今まで推奨してきたものに息苦しさや疑問を持つようになってきている
            5. 世の中に対して冷めた目線を持っており、ガツガツしたものをダサいと思う傾向がある
              1. 草食系男子の台頭
                1. 家族やパートナーのために働くといったモチベーションの消失
              2. 前の世代の価値観を意識高い系として嫌う
                  1. 物質的豊かさから精神的な豊かさを求める方向にシフト(そういう政治的介入があった)
                    1. 思いの外影響が強く「物質的豊かさ<(越えられない壁)<精神的豊かさ」くらいの価値観に偏向した
                    2. これにより人とのつながり至上主義が爆誕
                      1. 友達が多いことはステータス、頑張って増やさなきゃ
                      2. 逆に多くの人と仲良くなれない人はコミュ障と見下される(強迫観念)
                      3. 人とつながっていないと不安
                      4. ネット依存で人とうまくコミュニケーション取れないけど、人とはつながりたいという、ややこしい人が続出
                      5. 何のために生きているかという問いに対する一つの答え
                        1. 戦後の復興といった受動的な目標がない
                        2. お金、物欲の否定
                        3. 仕事に希望が見いだせない
                  2. 無駄なもの・浪費に対して強い抵抗感を持つ(そういう政治介入があった)
                    1. 酒
                    2. タバコ
                    3. ギャンンブル
                    4. ステータス感だけで実用性の伴わないもの(高級車など)
                    5. 自動車そのもの(収入に対する維持費が割に合わない、公共機関で良い)
                    1. 同世代でも田舎はまだIT急成長期を感じているので、このグループは他の同世代と摩擦を起こしながら独自の発展を遂げる
                        1. 朝活や勉強会などの活性化
                        2. デイトレーダー、投資家、ノマドなどの自由業者の発生
                        3. 無駄に横文字を使うなどの奇妙な特徴なども呈し始めた

                    1. ゆとり教育後

                      1. 前述の「世の中の圧迫感」を取り除いた世代(そういう政治介入があった)
                        1. 無理はしない(この価値観がベース)
                        2. だから、上司の飲みも断る
                      2. ゆとり教育前の特徴をさらに強めた上で「のんびり」した感じ
                        1. 危機感がなくなり受け身姿勢が強い
                          1. バブル後のぶら下がり社員の価値観に近い
                          2. ただし社会不安や、失敗=負け組というような価値観は継続しており、安定思考が強い
                        2. 日本の衰退は感じていないし、少子化や国内市場の縮小も意識していない
                          1. 日本は子供の頃からこのぐらいの経済・技術力の国
                          2. 現状維持すれば、今までと同じくらいの生活が享受できる
                      3. 海外志向が全く無い
                        1. アメリカナイズの影響が完全に消えている
                          1. アメリカは世界で色々ある国のうちの一つ
                          2. 世界の中心とは思わないし、特段の憧れも無い
                        2. 海外は旅行で行く場所、観光地というカテゴリの一つ
                          1. でも、別にわざわざ行く必要はない
                        3. 勉強は国内でいい、留学する意味が分からない
                          1. 海外の情報が欲しければインターネットを使えばいい
                          2. 同じ勉強内容をわざわざ海外で別言語でやるなんて非効率、狂気の沙汰
                      4. 人とのつながり至上主義は変わらない
                        1. ただし、ゆとり教育前よりも緩いつながりを求める(無理はしない)
                        2. 海外に憧れは無いが、海外の人と友達になるのは楽しそう
                        1. 日本古来の厳格な上下関係がほぼ消失しており、Twitterなどが普及したため、割と臆することなく誰とでもフランクに話す
                          1. 初対面の際にはフランクでかつ距離感を離すので、話しやすく礼儀正しく見える

                      総括

                      戦後は復興、バブル前は昇進願望や欧米に対する憧れに牽引されて人材が育ってきたが、それ以降はビジネスパーソンがほとんど育っていない。近いうちに、組織の上役がバブル後のぶら下がり社員、管理職がゆとり世代前の生産性の低い人たちという凶悪な時代が来る。さらに安定志向の今の世代が、大企業というネームバリューを求めてくるので泥沼になりそう。

                      IT急成長期の人材が頼みの綱だが、そもそもこの世代はベンチャー気質なので既存の企業にはいない可能性が高いし、いても独立志向が強い。今、大手と呼ばれている企業はさらに切り売りして小さくなる可能性がある。

                      今後はIT急成長期の人材が後から大企業に合流して立て直しを図るか、彼らが作った企業に人材が集まり大きくなるといった現象が起きそう。…あるとすれば。

                      ここから述べることは既に始まっている感じがするけど、まずは中国・韓国にシェアを取られ、さらにこれから伸びてくる東南アジアの企業にも遅れをとることになると思う。どの日本企業も頑張っている人は頑張っているので、企業の7割を別会社にして切り捨てて、残りの3割で人員補充して立ち回る感じになりそう。難しい選択と集約が迫られる。社会的には、雇用は切りやすくして流動性を上げる方向に変わりそう。

                      今の世代は、これから国内市場が縮小して海外に出て行かなきゃいけないのに、海外に興味がないという矛盾を持っている。とはいえ、海外に行くチャンスをあげれば喜んで行くので社内で教育すればまだ修正可能。小学校に英語教育を取り入れるなど変化が始まっている。ただ海外に出て行かず、多少質が悪くても国内で生産と消費を回したいという社会主義的な意図も見られるので、まだまだ迷走が続きそう。

                      現在、若者を政治に参加させる機運が高まっているので、これが次の世代の価値観にもしかしたら影響するかもしれない。ただ大抵は期待と真逆の方向に作用するので、偏った過激な思想を本気で主張したり政治参入する世代になるかもしれない。

                      自作ゲームで自由業をする道の考察

                      現時点では足りないものが多すぎるのだが、「ゲーム作りを仕事にすること」を突き詰めていくと表題の件に突き当たる。おまけ程度に、これに関する情報も少しづつまとめていこうと思う。


                      1. 『洞窟物語』の天谷氏が語る「ゲームを作りたい君へ」
                        1. 出展
                          1. ビジネスファミ通
                        2. 抜粋
                          1. 個人事業主となることで総務業務が増え、ゲーム開発のために自由に使える時間は子供が生まれる前のサラリーマン時代程度に留まった。外食などを活用したが、混雑するときなどもあり、最終的にはインキュベーション施設に入居して、現在はそこでゲーム開発を進めているとのこと。これで随分ゲーム開発がはかどったらしい。
                          2. 新作である『Gero Blaster』も、6カ月で開発する予定が2年半もかかっており、作家性の強いインディーズは、いつまでも作り続けてしまう傾向にあることを示した。
                          3. インディーズなので、大作RPGのようなボリュームがあるモノを開発しようと思うのでは無く、まず小さなゲームでVer.1.0を作る。ただ、作るときは、細部までこだわる必要がある。それが負担になってしまうようであれば、本人が作るというよりはプロデュースする側かディレクターにまわったほうがいいと薦める。
                          4. 自分の得意な方法で作るのが大切で、『RPGツクール』などでもいいのでとにかくゲームを作り、それから技術のある人にお願いしてプレイしてもらい仲間になってもらうのも一つの手であるとした。
                      2. 人を雇えば個人事業主でも助成金がもらえる
                        1. 出展
                          1. アスキー
                        2. 抜粋
                          1. 労働保険への加入が必須
                            1. 保険料は総賃金の3/1000なので、そんなに高く無いとのこと
                          2. 6ヶ月の試用期間を経て、無期限のアルバイトや正社員にキャリアアップしてもらうと助成金がもらえる
                            1. 無期のアルバイトなら20万
                            2. 正社員なら40万。母子・父子家庭の場合は+5~10万。
                          3. 7000円の健康診断を事業主が全額負担し、受けてもらうと10万?
                      3. その他
                        1. 西川信之さんのブログ
                          1. フリーゲームクリエイター
                          2. レビューで取り上げた、BRICK&TRIPの人(記事)
                          3. 専門学校の非常勤講師兼業

                      2016年4月6日水曜日

                      国立国会図書館について

                      知っているだろうか、日本で最強の図書館を。国立国会図書館は日本で発行された全ての書物を保管している図書館である。



                      …というわけで、在庫がなくて高騰していた「アプリ・ゲームプランナー完全マニュアル」を見るためにやってきました。実際、難なく見ることができました。やっぱり東京は素晴らしい。そして、改めて関東圏と地方との情報格差が酷すぎると思う。地方は第一次、第二次産業に専念しろということなのか…。

                      ちなみに国会図書館は持ち出し不可なので、貸し出しはやっていない。できるのは閲覧のみ。貴重な知財を管理共有する場なので、もちろん館内は飲食、撮影禁止。図書館内の喫茶店を利用するときは、本はロッカーに預ける。

                      あと、こっそり持ち帰ったりしないよう、不透明のバッグも持ち込み不可。但し、取っ手のないPCケースは持ち込み可なので安心してOK(中身のチェックは受ける)。

                      印刷は印刷依頼を出すことで可能。1枚当たりの料金は白黒25円、カラー50円くらい。1回の申し込みにつき100枚まで。白黒で100枚印刷すると2500円だから、さすがに大量に印刷するくらいなら購入した方がマシ。図などを数点印刷する程度が妥当そう。なお、前述のプランナー本は見開きでA4サイズだったので、見開き2ページ=1枚分の料金で印刷できた。

                      ちなみに閲覧室は電源もwifiも完備で快適だった。余談だが、近くに座っていたおばさんはソードアートオンラインの文庫本を読んでました。その手があったか。…あれ、この手段最強なんじゃ?と、思ったけど、よく見てみるとマンガや雑誌などを読みに来ている人が多かった。デスヨネー。

                      2016年4月4日月曜日

                      「アプリ・ゲームプランナー完全マニュアル」について

                      プランナーの教本を調べてみると、「アプリ・ゲームプランナー完全マニュアル」という本が非常に支持を集めている模様。


                      欲しいのだけど、どうやら絶版しているらしく異様に高い中古本を買うしかない(ちなみにAmazonのKindle化されていない書籍の商品ページにはリクエストボタンがあります。私と同じ境遇の方いましたら押していただけると幸いです。)。諦めきれず調べてみたら、著者の書いたスライドを見つけた。



                      ブログをされているそうなので、こちらにも有益な情報があるかも。
                      ゲームプランナーブログ:あなたの町のゲーム屋さんゲームプランナーブログ:あなたの町のゲーム屋さん

                      ざっと目を通してみたけど、すごく仕事に対してしっかりされた方なんだということが伝わってくる。バックボーンの話が個人的にお気に入り(参考)。

                      もう一人の著者である岸 知秀さんについても調べてみたが、こちらは資料やブログが見つからなかった。

                      この他、良い本はないかと探してみたら「ゲームプランナー集中講座 ゲーム創りはテンポが9割」という本が良さそうだった。こちらはkindle版もあり絶版することはなさそう。30年分のノウハウというのも魅力的。ただ、これは面白いゲームの考察の部分で、プランナーの企画以外の仕事や良い仕様書の作り方などにはフォーカス指定なさそう。


                      この本が書店にあったら中を確認してみて、良さそうだったら読んでみようかな。

                      ちなみに、大久保さんのブログでも同時期に出版されたプランナー本についてリストアップされていた。どれを購入するのが良さそうか考えるのに便利(参考)。それにしても、出版が'14年後半で'15年の夏に増刷依頼しているのに、まだ品切れとは…。


                      >追記(2016.4.7)
                      「アプリ・ゲームプランナー完全マニュアル」読了しました。想像を遥かに超えた良書でした。現役クリエイターが考える面白いゲームという内容ではなく、ゲーム開発の現場とはこういうものであり、こういう人たちが働いていて、その中でプランナーはどういう仕事をしていて、その仕事はこういう順を追って進められており、ゲームの設計を煮詰めていく上でこうすると面白くなり、こうすると面白くなくなる or 後々納期が逼迫してクオリティが下がることになる、という内容を上手くまとめたものでした。

                      企画を通すための準備から始まり、プレゼン、発注、スケジュール管理、データベースの作成、リリース、宣伝、ユーザーの分析までの流れを順を追って解説しており、プランナーが案を出すだけの人でないことが良くわかります。個人的に、プランナーがデータベースを作ったり、UnityやC#やMySQLや、RubyやPHPを使ったサーバーとのやりとりや、通信の仕組みなどの専門知識まで持っていることに驚きました。

                      プランナー5人のインタビューも、学生時代から今のキャリアに至るまで過程が話されており、これから業界を目指す人にとって参考になると思いました。

                      またプランナーがプロジェクトの収益について考える仕事でもあるからか、ゲームを離れたビジネスの話や、自分でゲームを作って売ってみたり広告載せたり宣伝してみたりする方法もあるよ、といった「ゲームを作って食べていく」という本質に触れた話が多いのも良かったです。企業に入ると作りたいゲームはなかなか作れなくなるよ、というのは度々出てくるお話。

                      一番重要視しているであろう企画書、仕様書などの書き方も、出資者や現場が求めているものが何かを十分に考慮しており、その上でそれをシンプルでかつ的確にまとめていると私は感じました。ゲームを個人で作ったことがある人からすれば、「あぁ、他人に作ってもらうとしたら、このレベルの細かい指示は必要だろうなぁ」と素直に思える内容でした。

                      本当にプランナーの「仕事」というものが何なのかを綺麗に洗い出し、その上でアイディアや個人の嗜好ではなく、面白いゲームを作るためにプランナーがやらなければいけないことに焦点を当て、その仕事に対してプランナーがどう工夫すればゲームが面白くなるかという観点から論述をしているところが素晴らしいと思いました。

                      特に最近はDLCでの収益も組み込んでいる場合が多く見られるようになりました。ゲームが面白くてもDLCのやり方が反感を買い、総合的に見て「面白くないゲーム」となるケースがあるように思います。この「ゲームの収益性」はプランナーが設計・担当するようなので、そういった面でも「仕事にフォーカスした総合的な面白さ」は重要になってきているのかもしれないです。

                      あとがきに書いてあったように、時代に左右されない、プランナーとしての本質だけを極力書いた本だと思います。

                      共感を持ってくださった方いましたら、是非Kindle化のリクエストお願いします(^-^;)。




                      >追記(2016.07.06)
                      入手する手段がないか宝島社にメールで問い合わせてみた。結果、「在庫もないし、増版・電子書籍化する予定もない」というメールが返ってきた。検討しますとかで茶を濁さず、突き放してくるパターンは珍しい気がする。出版業の基本ビジネスモデルは、とりあえず種を蒔いてみて、売れたらそれを売るというものだと思う。それこそ「何万部売れました!人気書籍です!この分野ならこれを買えば間違いなし!」みたいな感じに。それをやらないのはなぜか。よくよく考えれば、部数が足りてないのは今更指摘するようなものでもないはず。…何か生々しい問題が裏にある気がする。とりあえず、在庫切れが解消することは期待できそうにない。

                      2016年4月2日土曜日

                      個人製作のゲームアプリ見学【クイズ系】(アニメクイズ)

                      レビュー前に少し気になったこと

                      • 「クイズ」で検索してみたが、驚くほど小規模なアプリしか引っかからない。黒猫のウィズやマジックアカデミーあたりも引っかかると思っていたのだが…。意外とブルーオーシャン?
                      • クイズに対する需要はかなり根強くある模様。かなり簡易なアプリでも気にせずに楽しんでいる人たちがいる様子が窺える。カジュアルな暇つぶしとして最適なのかもしれない。
                      • 特にジャンプ系漫画のクイズが人気

                      ■アニメクイズ




                      • シンプルながら、画面の構成要素がバラララっと表示されるのが気持ち良い。このアニメーションのおかげで、画面の平坦さが気にならない(一枚絵を見せられているような気分にならない)。
                      • 同様に問題回答後の「次へ」ボタンが表示されている間は、背景が暗くなる。こういった細やかな配慮が様々なところで見られる。
                      • ボタンの配色やデザインがいい。センスがある。
                      • BGMやSEのセンスも良い。アニメーションも含め演出がうまい。
                      • 内容について
                        • 作品ごとに出題を分けているので、全く知らない内容が出てきてイライラすることがない
                        • レビューを見ると「この作品を追加してください!」というリクエストで溢れている。アプリ内でリクエストという名のレビューを求めているのが上手く効いている。このリクエストに答えているだけで、半永久的にアプリを存続させることができる気がする。
                        • ホームにいるキャラクターのセリフはランダムで変わるが、「クイズを送ってくれると助かるにゃ」というセリフなどがある。他にも「追加してほしいアニメがあったら教えてにゃ」みたいなのもあった。うまい。
                      • クイズ終了毎に広告が表示されるのはちょっと鬱陶しい。できればユーザーの合意の上で広告を見る工夫がほしい。例えば、広告を見ると「きんいろモザイクの忍の身長は155cmだよ」みたいに問題の答えを教えてくれるとか。…そのためのデータ組むのはちょっと手間か。
                        • 「<作品名>の<問題文(withoiut "はどれ?")>は<正解の選択肢の文字列>だよ」とできるようにすれば、いけそう?

                      個人製作のゲームアプリ見学【RPG系】(バトルトロッコ)

                      ■バトルトロッコ(アプリゲット)


                        
                      • スクリーンショットや説明文を読む限りではかなりワクワクする内容。実際、評価も良好な様子。…ただ、私が期待しすぎたせいか「これは面白い…のか…?」というのが現時点での正直な感想。その主な理由はゲームシステムとは無関係のストーリー面。「これはちょっと…」と気になる部分があるので、ゲームそのものにのめり込めない。
                      • ストーリーで気になったこと
                        • 物語の核となるはずの猫のぬいぐるみがゲーム序盤に登場しない。そのせいで、主人公たちのやっていることに大義名分がなくなってしまっている。
                          • ゲームの開始は猫と出会ったところからで良かったのではないか
                          • もしくは、猫と出会う部分をチュートリアルを兼ねたゲームの導入部にすれば良かったのではないか
                        • ゲームを開始すると、子供達はようやく完成したトロッコの試運転に出かける。このとき、大した理由もないのにパトロール隊に攻撃を仕掛ける。別にパトロール隊が悪い大人という描写はない。状況的には子供達が自力で自動車を作り出して車道を暴走しているようなものなので、パトロール隊の方がまともに思える。反社会的な行動をとらせるならそれなりの背景や理由が欲しい。もしくは「子供達に負けるなんて、俺たちもまだまだだな、ハッハッハッ」みたいな感じで、子供達の成長を見守る器の大きな大人という形で上手くフォローするなりが欲しかった。
                        • このパトロールを倒すと、道具屋のおばちゃんがやってきて「警官を倒すなんてすごいじゃないか。その腕を見込んで色々と依頼させてもらうよ」と、やったことを咎めるどころか推奨してくる。もはや、ヤクザか暴走族のリクルートを見ている気分になる。
                        • そのクエストというのも採掘場からアイテムを取ってこいという内容で、そこにもパトロール隊がいることを考えると、もはや単なる盗掘である。せめて横暴な地主が採掘場を占拠していて、勝手に警備隊を雇っているという設定ならまだ良かった。もしくは、トロッコに乗ったクマに占拠されて放棄された鉱山とか。
                        • その後の敵は盗賊団などが出てくるが、主人公たちのやっていることも盗賊と変わらないのでどんぐりの背比べである。
                        • 子供向けのゆるいデザインが良さになるはずなのだが、警官を倒して盗掘を行って、「クエスト達成!わしょーい、わしょーい」と言っているのは、逆に若干の狂気を感じてしまう。
                        • この状況で猫が加入しても、もはや後付け設定のご都合主義にしか感じられない。やはり加入が遅い。…いや、猫の加入が遅かろうとやりようはいくらでもある。純粋に設定や話の構成などに甘さが見られるのが原因だと思う。
                      • チュートリアルは説明書形式。「魔王の城」もこの形式だったが、あちらは内容がシンプルなので読むのは1回だけで済む。ただ、このゲームは要素が多いのでその度に1~4枚程度の説明書が表示され、それを暗記してから先に進める必要がある。さすがにちょっと煩わしい。
                      • ゲームデザインが平面的で、常に1枚絵を見ているような感覚的になる。ウィンドウ表示中は背景が暗くなるなどがあっても良かったかも
                      • トロッコはボタンを押し間違えると後戻りできず、無駄に敵とエンカウントするので若干ストレス
                      • クエストやトロッコの改造などもあるのだが、主人公たちに共感が持てないためプレイをする気になれない。苦境に立たされている主人公をプレイヤーが助けてあげたいとか、主人公たちを自分と重ねて一緒に冒険したい・ゲームの世界を見て回りたいという感情が、ゲームをやるか否かという根幹に関わっている可能性は少なからずあると思う。
                        • よくよく考えれば、RPGなのだから、ロールとプレイヤーが一致していないと成り立たないのかもしれない。そのための工夫は大前提として必要なのかも。主人公は喋らないとか。もしくは普遍的な感情(童心、葛藤など)をベースに置くとか。

                      2016年4月1日金曜日

                      個人製作のゲームアプリ見学【RPG系】(ダンジョンダイブス)

                      ■ダンジョンダイブス(アプリゲット)




                      • 2013年後半にリリースされたアプリ。攻略サイトやレビューなどが豊富であり、当時流行ったんだろうなということが窺い知れる。
                      • 入力は全て画面下の擬似コントローラーで行う。項目をタップしても反応しないので、今のスマホゲームに慣れた人からすると戸惑うかもしれない。
                      • 3Dダンジョンを探索しながら、テキスト系のバトルを行う。暇つぶしとして遊ぶには良いゲームデザイン。
                      • 3人パーティを組むように言われるが、キャラクターは3種類のみ。これは魔法使い3人とか偏った編成もできるというもの。キャラゲーというわけではない。
                      • 名前は職業に関わらず、一人目が戦死、二人目が僧侶、三人目が魔法使いとなる模様。アップデートで修正されることはないようだ。

                      個人製作のゲームアプリ見学【RPG系】(時空物語)

                      ■時空物語(オクトバ、作者様HP)


                      アプリでは意外と少ない、PRGツクールやウディタを彷彿させるような個人製作の王道RPG。シナリオもテンポが良く、キャラが立っている。


                      個人的な重要評価点であるチュートリアルもしっかりしている。脇道の無いチュートリアルであり、次に押すボタンもカーソルが示してくれるので悩まなくて済む。毒を受けた時のチュートリアルまであったのには恐れ入った。


                      戦闘システムはFFのシステムを集約した感じ。基本的には攻撃か回復かの2択であり、特殊攻撃が必要な場合はチャージしてから攻撃するというルール。敵を倒すと「先に進む」か「街に戻る」か「回復する」かの3択になる。この辺りは艦これの影響を受けたのかもしれない。いずれにせよ、FFのようなRPGもやっていることを単純化すれば、こんな感じだよなと思えるような上手いゲームデザイン。

                      ただ、チャージしてもスキルの発動が運任せというのはちょっと微妙。どうしてこのようなシステムにしたのだろうか…。

                      忘れそうになるが、限られたフリー素材をうまく活用している。その影響か仲間の比率は可愛い女性が多め。ストーリーに対して若干の違和感があるのは仕方のないところか。…男性は主力部隊として駆り出され、街に残っているのは女性ばかりなのかもしれない。

                      その他

                      • OPのテロップはスキップ以外に早送りがあっても良かったかもしれない
                      • キャラクターにはスタミナがあり、同じキャラクターを使い続けることはできない。変化が生まれるので良いシステム…なのだが、ソシャゲの劣化版みたいな感じになっており上手く機能していない。
                        • いま幾らなのかが把握しづらい(いっそ数値で表示して欲しい)
                        • 1回の出撃でどれだけ減るのか分からない
                        • どれくらいのスピードで回復するのか分からない
                      • 1日1回ログイン時にもらえるアイテムを消費して仲間を増やすことができる。気長に仲間を増やして、物語を進める楽しみがある。…半面、普段忙しく、たまの休みにがっつり進めたい人にとってはストレスかもしれない。そのための課金要素と言えばそうなのだが、課金するか離れるかで言えば、後者を選ぶ人も少なくなさそう。
                        • 3日に一度しか大きな進展がないのが辛い
                        • 戦闘の見返りが少ない気がして、だんだんやる気が起きなくなってくる。キャラクターのレベルが上がったら、成長したパラメータを見せるなど演出があっても良かったかもしれない。
                        •  序盤の装備や道具の物価は全て160通貨。対して、5連戦して得られる資金は12通貨前後と渋い。序盤はもっとテンポよく装備を揃えられて、揃え終わる頃にエリアボスと戦って新天地という流れの方がいい。装備が高騰し始めるのは後半でいい。ちょっとモチベが維持しにくい。
                      • 作者のHPを見てみたところ、Unityやゲーム製作に関する技術関連のブログを投稿していた。かなり参考になりそうなのでチェックしていきたい。
                      • 完全に余談だが、赤髪の男キャラクターはNamelessDaysというフリーゲームの主人公だったので、このアプリはその作品のアプリ版かと思った
                      • やっぱり技の発動が運任せなのはちょっと面白くない。でも、何かの拍子に連続して発生するのは面白い。パズルみたいな要素があって、それで発動する仕組みにすれば良かったかも。
                      • オフラインゲームではない模様。ネットに繋がらない環境だと起動できない。同様におそらくセーブできない。
                      • 終わりがあるというのはかなりのモチベーションになる。苦行でも最後までやってみようという気にはなる。

                      個人製作のゲームアプリ見学【シミュレーション系】(魔王の城)

                      ■魔王の城(アプリゲット)



                      • ゲームを開始すると左上の画像のような1枚のチュートリアル…、もとい説明書が表示される。導入パートは一切なし。説明書は文字が小さくて読みづらく、ゲームを通しながら覚えるわけでは無いのでイメージしにくい。そして説明書の裏では既に戦いが始まっている。
                      • 雑魚敵を倒すとお金が増える。このお金でキャラを増やしたりレベルを上げたりする。
                      • 画面の一番上にいるボスを倒したらステージクリア
                      • 放置ゲームかと思ったが、プレイヤーは雑魚敵を直接タップして倒すことができる。このタップには何の制限も無いし、ダメージが低いわけでも無い。これだけで画面にわらわら沸いている雑魚敵を一掃することができる。敵のリスポーン地点が決まっているのでリスキルのようなことが可能。
                      • プチプチを潰したり、マリオペイントの蝿叩きをやっているような妙な気持ち良さがある
                      • キャラクターの値段設定が良く、どんどんとキャラクターを増やせるので意外と長くやってしまう
                      • 「魔王の城」で検索するとこのアプリ以外の情報が多く出てくる。他のコンテンツに埋もれないようなアプリ名をつけることも意外と重要かもしれない。

                      個人製作のゲームアプリ見学【シミュレーション系】(進撃の勇者 - 痛快クリックRPG -)

                      ■進撃の勇者 - 痛快クリックRPG -(スマホゲーム情報サイト)




                      • ベースはクッキークリッカー系
                      • チュートリアルがとても親切
                      • 喋っているキャラクターを伸縮させることで、動きを取り入れている
                      • だんだん仲間が増えて賑やかになっていくところが良い
                      • 時々入る会話イベントも良いアクセントになっている
                      • 1Fからスタートし、フロアを制圧すると次の階に進むことができる
                        • これを繰り返していき、145Fにいる魔王撃破を目指す
                        • 制圧したフロアには作業員を配置することができる。これにより、お金やアイテムを入手できるようになる。この辺りはクッキークリッカーと同じ。
                      • 戦闘はオート。タップすればスタミナを消費して連続攻撃が可能。
                        • これをしないと制圧がうまく進まない程よいゲームバランス
                        • 主人公が死んでも数秒ですぐに復活する。ただし、主人公が動けない間に制圧ゲージがどんどん減ってしまう。
                      • 風来のシレンのようなアイテムがどんどん発掘されるのが面白い(力の指輪+1のような)
                      • アプリを起動している時しか、戦闘や発掘は行われない。貯蔵庫というそれっぽいのがあるが、貯蔵されるアイテムやお金に上限があるのであまり有り難みがない。
                      • 音楽のチョイスが良かった。ただ、この手のゲームは自宅とかよりは、電車の中で無音でやりそう。

                      最後に

                      • 仲間が加入するよりも飽きるスピードが速いので、倒した敵が仲間になるなどパーティに何か変化が生まれる仕組みがあると良かったかも
                      • アプリを起動していない時も進展があると良かった