- 図を入れると勝手にズームする
- Ken Burnsによるもの(参考)
- ピクチャインピクチャ
- 下図のアイコンから設定できる
2016年6月3日金曜日
2016年4月23日土曜日
Unityで作ったゲームをiPhoneでテストしてみる
Xcode7から開発テストは無料でできるようになったらしい。昨年購入した開発ライセンスも契約が切れたので、試しに無料でやるにはどういった手順になるのか試しながら忘備録を残そうと思う。
ビルド方法はもう覚えていないので、とりあえずBuild & Runsしてみてエラーのたびに対応していくことにする。
まず出てきたエラーがこちら。
UnityがXcodeを通してビルドするのに必要なプラグインを信用していいのか確認される。スキップすべきではないと判断し、Load Bundleを選択。
インストールを要求されるのでインストール。
パスワードも要求されるので、入力してOKを選択。なお、この時点でビルドは中止されている。
もう一度ビルドすると同じエラーは出ずにXcodeの画面に移行する。ただし、今度はDesk Image の件でビルドが中止される。
この問題は書き出し先のiOSのバージョンに対応できてないという意味らしい。次のパス先に、対応するフォルダを用意してあげる必要があるとのこと。(参考1、参考2)
このパス先はこんな感じ。
出力先のiOSのバージョンはこんな感じ。
なるほど、確かに対応していない。確認してみたら、使用しているXcodeのバージョンは7.2.1で、最新版は7.3だった。しかし、なぜか最新版にアップデートできない。どうやら、一度Xcodeをアンインストールしてから入れなおす必要があるらしい(参考)。…で、アンインストールしてみたら今度はOSXのバージョンアップが必要だった。
OSをYoesemiteからEl Capitanにバージョンアップして、Xcodeを入れ直した。入れ直した後にBuild & Runをしてみると、今度はXcodeの追加コンポーネントを入れるように促されたので、これを承認。
再度Build & Runをしてみると「Build Successful」と表示されてXcodeが立ち上がるが、そこで処理が終わってしまう。どうやらXcode用のフォルダは出力したから、後は自分でXcodeから実機にビルドしてねということらしい。今までのように自動でやってくれない。とりあえず、出力されたプロジェクトを開いてみる。
立ち上がった画面から下図の項目を選ぶと、identifierの画面に到達できた。ここからの手順はこちらのサイトを参考にした。
TeamがNoneになっているのが問題なので、これをクリックするとアカウントの追加画面になる。追加されたアカウントにはFreeの文字がある。
その後、アカウント画面を閉じてidentifierの画面に戻る。再びTeamをクリックすると、追加したアカウントが選べるようになっているのでこれを指定する。その後、Fix Issueを選択してみるが、Bundle Identifierが初期値のため修正するように促される。とりあえず企業名を自分の名前、商品名をとりあえずTestAppとした。
再度、Fix Issueを押すと今度はちゃんと問題が消えた。
後は左上にある再生ボタンを押せば、実機へのビルドが始まる。もちろん実機にはケーブルで接続している必要がある。ただ、実際にやってみたら次のようなエラーが出た。
最初はプロファイルのことかと思ったが、単に画面ロック(スライドでロック解除するやつ)のことだった。実機側のロックを解除するとiPhoneに作成したゲームのアイコンが現れ、ゲームが起動した。
iPhone側でゲームを終了すれば、後はXcodeは終了してケーブルを外しても大丈夫。
ビルド方法はもう覚えていないので、とりあえずBuild & Runsしてみてエラーのたびに対応していくことにする。
まず出てきたエラーがこちら。
UnityException: Launching iOS project via Xcode4 failed. Check editor log for details
UnityがXcodeを通してビルドするのに必要なプラグインを信用していいのか確認される。スキップすべきではないと判断し、Load Bundleを選択。
インストールを要求されるのでインストール。
パスワードも要求されるので、入力してOKを選択。なお、この時点でビルドは中止されている。
もう一度ビルドすると同じエラーは出ずにXcodeの画面に移行する。ただし、今度はDesk Image の件でビルドが中止される。
この問題は書き出し先のiOSのバージョンに対応できてないという意味らしい。次のパス先に、対応するフォルダを用意してあげる必要があるとのこと。(参考1、参考2)
/Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Platforms/iPhoneOS.platform/DeviceSupport
このパス先はこんな感じ。
出力先のiOSのバージョンはこんな感じ。
なるほど、確かに対応していない。確認してみたら、使用しているXcodeのバージョンは7.2.1で、最新版は7.3だった。しかし、なぜか最新版にアップデートできない。どうやら、一度Xcodeをアンインストールしてから入れなおす必要があるらしい(参考)。…で、アンインストールしてみたら今度はOSXのバージョンアップが必要だった。
OSをYoesemiteからEl Capitanにバージョンアップして、Xcodeを入れ直した。入れ直した後にBuild & Runをしてみると、今度はXcodeの追加コンポーネントを入れるように促されたので、これを承認。
再度Build & Runをしてみると「Build Successful」と表示されてXcodeが立ち上がるが、そこで処理が終わってしまう。どうやらXcode用のフォルダは出力したから、後は自分でXcodeから実機にビルドしてねということらしい。今までのように自動でやってくれない。とりあえず、出力されたプロジェクトを開いてみる。
立ち上がった画面から下図の項目を選ぶと、identifierの画面に到達できた。ここからの手順はこちらのサイトを参考にした。
TeamがNoneになっているのが問題なので、これをクリックするとアカウントの追加画面になる。追加されたアカウントにはFreeの文字がある。
その後、アカウント画面を閉じてidentifierの画面に戻る。再びTeamをクリックすると、追加したアカウントが選べるようになっているのでこれを指定する。その後、Fix Issueを選択してみるが、Bundle Identifierが初期値のため修正するように促される。とりあえず企業名を自分の名前、商品名をとりあえずTestAppとした。
再度、Fix Issueを押すと今度はちゃんと問題が消えた。
後は左上にある再生ボタンを押せば、実機へのビルドが始まる。もちろん実機にはケーブルで接続している必要がある。ただ、実際にやってみたら次のようなエラーが出た。
最初はプロファイルのことかと思ったが、単に画面ロック(スライドでロック解除するやつ)のことだった。実機側のロックを解除するとiPhoneに作成したゲームのアイコンが現れ、ゲームが起動した。
iPhone側でゲームを終了すれば、後はXcodeは終了してケーブルを外しても大丈夫。
2016年4月12日火曜日
2016年4月2日土曜日
iPhoneアプリの動画を撮影してYotubeにアップロードする
アプリレビューの際に画面の動きを見れるようにしたかったので、これを機にYoutubeへのアップロードをやってみることにした。
- iPhoneの画像を動画でキャプチャする
- iPhoneをMacに接続すれば簡単に動画が撮影できる(参考)
- Windowsでも出来るのかは不明
- 動画編集を編集する
- iMovieを使えばOK
- ファイルの書き出しはトップメニューの「ファイル>共有」にある
- この共有にて直接Youtubeにアップロードすることもできる
- 公開範囲は「非公開」が初期値になっているので注意
- 直接アップロードした方がサイズが軽い
- 再エンコードが発生しないはずなので、このやり方の方が画質も良さそう
- 書き出し後、何故かFinderがフリーズした。Command+Option(Alt)+Escキーで再度開いたが特に問題は見られなかった(参考)。
- アップロードする
- GoogleのサービスなのでGmail等で既にアカウントを持っていれば、アカウント登録の手間なくすぐにアップロードできる
- アップロードは指定エリアにファイルをドラッグするだけでOK
- youtobeはmov形式に対応しているので、変換の手間は無し(参考)
- 今回100Mほどの動画だったが、5分もかからずに公開まで行き着いた
ここまで簡単だとは思わなかった。これは利用者が増えるわけだ。
2016年3月27日日曜日
iCloudのキーチェーンをiPhoneと連動させたら思いの外面倒だった件
2016年2月29日月曜日
Mac及びiPhoneがiCloudと同期しなくなった時の対処法
海外でiCloudの容量を使い切るくらい撮影をしたら、Mac及びiPhoneとiCloudの紐付けが切れた。(もしくは海外のwifiが不安定で同期が上手くいかなかったのかも)
端末側のiCloudを一度サインアウトし、再度サインインしなおすことで解決した。その時の写真や手順の記録を残していないので、Google検索の際に症状に「サインアウト」の単語を添えて検索してもらえれば詳しい手順が見つかると思う。
端末側のiCloudを一度サインアウトし、再度サインインしなおすことで解決した。その時の写真や手順の記録を残していないので、Google検索の際に症状に「サインアウト」の単語を添えて検索してもらえれば詳しい手順が見つかると思う。
- Mac
- iCloud上にあるもので必要なものをバックアップしておく
- システム環境設定のiCloudで「サインアウト」
- WEBのiCloudも一応「サインアウト」
- 再び両者を「サインイン」(反映には時間がかかる模様)
- iPhone
- 「設定」から「iCloud」を選択
- 「iCloud」下部の「サインアウト」
- 再び「サインイン」(反映には時間がかかる模様)
- 「Find iPhone (iPhoneを探す)」が無効になったので、アプリを起動し有効にしなおす
- その他
- 写真の共有について
- MacとiPhoneの再サインイン後に、WEBのiCloudにアクセス
- iCloudの写真を立ち上げると「準備中」というロード画面になる
- 準備が終わると、iCloudにiPhoneの写真がアップロードされている
- この後は、Macの「写真」アプリケーションでも写真共有が可能になっている(本来の状態に戻っている)
- 同様にメモなど同期のとれていないものは、WEBのiCloudで立ち上げると再び同期するようになる
2015年12月10日木曜日
Macのストレージが異常な時にやったこと
度々遭遇するので覚え書きとして。
基本的にはAppleのサポートコミュニティのこの記事に従うことになる。前回はSpotlightの再インデックスで解決した(これには30分ほど時間が掛かる)。しかし、二回目はこれでは解決せず、セーフモードでも改善しなかったのでターミナルを用いて5GB以上のフォルダを洗い出すことに。結果は以下。
UnityとXcodeが各々5GB使用していることは既知なので問題無し。MobileSyncも件のサポートコミュニティに書かれている通りiPhoneのバックアップデータなので、5GBは妥当と判断(iTunesで確認したが重複などはなかった)。
異常なのは写真ライブラリ。アプリケーションの「写真」はiCloud同様に削除したデータを30日保存する仕組みがあった。これについては「ファイル→最近削除した項目を表示」した後に、「すべて削除」で削除できた。
似たような話としてiMovieライブラリにも、素材が残っている場合がある。
似たような話としてiMovieライブラリにも、素材が残っている場合がある。
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