- collider
- 衝突判定をするコンポーネント
- Directional Light
- 太陽光の概念
- 均一に照らすので位置などを考えなくて良い
- 向きを変えると影の向きが変わる
- RayCast
- Physics.Raycast
- Quaternion
- 4次元ベクトル(クォータニオン)
- (x,y,z,w)
- 主に既存の回転から新規の回転を作るのに使われる
- 参考(テラシュールさんの分かりやすい解説)
- Camera
- Projection
- 参考1(下を見るとある)
- 参考2(キャラをOrtho、背景をParsにしている)
- Perspective
- 近くのものを大きく、遠くのものを小さく映す
- Orthographic
- 距離で大きさを変えない
- Sphere Collider
- is Trigger
- イベントのトリガーとして扱われ物理エンジンからは無視される
- GetComponent
().enabled = false; - enabledプロパティでcomponentのON/OFFが可能
- Colider
- OnCollisionEnterとOnCollisionEntexitr
- メッセージ
- Updateと同じように使える?
- Rigidbody
- isKinematic = true
- 物理演算しない
- 重力から切り離して演出するときなど
- ColliderをisTriggerすると自由落下してしまうので、これを使って地面にゆっくり沈む演出をしている
- アタッチしたComponent
- スクリプトで参照する際、オブジェクトにアタッチされたcomponentはプライベート変数として参照可能
- 従ってスクリプトが必要とするcomponentは同じオブジェクトにまとめたほうがいい
- LayerMask
- 要勉強
- Prefabのapply
- applyを押すことで変更した内容をProjectのPrefabに反映できる
- command+/
- いっぺんにコメントアウト・解除ができる
- //が無い行が含まれていると一斉解除はできない。当たり前だがこれに嵌った。
- static変数
- HPなどの変数が個々のオブジェクトごとに管理されるのに対し、static変数はオブジェクト間で共有される
- 英語がもう少し分かるようになったら、また視聴すると理解が深まるかも
- InvokeRepeating("関数名",初回呼出までの遅延秒数,次回呼出までの遅延秒数)
- 参考(中の人の解説。他の時間系処理も勉強になる)
- スクリプト
- public PlayerHealth playerHealth;とした変数にPlayerHealthをアタッチしたPlayerオブジェクトを指定すると、PlayerのPlayerHealthを読み取ってくれる。
- AnimationClip
- InspecterのLoopTimeを外すとループしなくなる
- GameOverのアニメではこのチェックを外した
0 件のコメント:
コメントを投稿