徒然なるままに
主なコンテンツ
〜主なコンテンツ〜
1. Unityで製作したゲームと製作Tips
1.
三月精チャレンジ
(東方Project二次創作)
1.
作り方
2.
英語学習2D
(オリジナル
スマホアプリ)
2. UE4
1.
学習の道程
3. ゲームアプリ見学
1.
個人ゲームアプリ
2.
大手ゲームアプリ
4. Bitbucket & SourceTreeでの一連の流れ
1.
前半
2.
後半
3.
ライセンス登録
5. Tips
1.
UnityのTips
2.
UnityのためのC#Tips
3.
Mac & iPhoneのTips
4.
UnityにおけるC#の仕様(Tips)
5.
SQL文のTips
6.
Final IK
7.
GearVR+Unity
2016年8月27日土曜日
UnrealEngine4動作環境
動作環境
wiki
に必要スペックなどTipsが載っている。ドスパラさんのを買うのが良さそうか。
フォーラム
Facebookの助け合い所は管理者が見ていないようで承認が下りない
英語ではあるが、UE4Anserhubが情報収集や質問の場として一番良さそう
2016年8月25日木曜日
Unreal Engine 4 の学習 (DAY2)
お題目
Third Personテンプレート
ヘルスの処理をBPで作成
イベントAnyDamageを配置
変数Healthを配置
Cntr+D&Dでゲットで配置(MacはCommand)
Alt+D&Dでセットで配置
ヘルスバーを表示
新規追加でフォルダを追加
フォルダ内で右クリック>ユーザーインターフェイス>ウィジェットブループリントを作成
パレット>共通>progress Barを配置
詳細>Progress>バインド>バインディングを作成
右上のデザイナー>グラフのグラフ側がオレンジになる
イベントグラフタブを開く
右クリックでGetPlayerCharacterを配置
右クリックでcastと検索し、ThirdPersonCharacterへキャストを選ぶ
キャストの出力で変数に昇格する
次にGetPercentタブを開く
先ほど昇格した変数を配置
(
0:39:40 ~ 0:42:28までクラッシュ対応
)
フォルダのThirdPersonBP>Blueprint>ThirdPersonGameModeをダブルクリック
ブループリントエディタを開く
イベントBeginPlayを配置
ウィジェットを作成(UIを作るためのノード)
classのドロップダウンリストから先ほど作ったPlayerUIを選択(新規フォルダに作成したウィジェットブループリント)
Add to ViewPortを配置して完成
敵ユニットの作成
コンテンツブラウザのThirdPersonBP>Blueprintに新規BPクラスをアクターで作成
ダブルクリックでBPエディタを開く
コンポーネントを追加>スタティクメッシュコンポーネント
詳細のstatic meshにてShape_Cylinderを選択
Construction ScriptでSetRelativeLocationを配置
Construction Scriptはインスタンス生成時に実行される処理。
座標のピンを右クリックで分割を選択
タワーの頭をプレイヤーに追従させる(1:12:00)
イベントグラフタブ
弾を作成する
新規BPをアクタークラスで作成(これが弾となる)
コンポーネント追加でSphereコリジョンを追加
コリジョンプリセットをBlockALLに変更
コンポーネント追加でCommonから球を追加
こちらはただの外観なので、コリジョンプリセットはNoCollisionに変更
Projectile Movementを追加
レベルに配置して確認
この辺りからエラーが出るようになる
が無視して進める(動画でもエラーが表示されている)
バウンドしない
コリジョンをDefoultSceneRootにD&Dする(13:33:00)
弾を頭から発射する
Arrowコンポーネントを追加し、「頭」の子にする
イベントグラフにカスタムイベントを配置
「クラスからアクターをスポーンします」を配置
変数内にあるコンポーネントの、先ほど作成したArrowをgetで配置
イベントBeginPlayの接続先をSet Timer
by Function Name
にする。Function Nameは直接入力
動く敵を作る
新規BPをキャラクターで作成
ブレークポイントの作成
ブレーク後にゲームを止めるには、BPエディタ内上部にある「停止」ボタンを押す。ただ、動作が不安定でボタンが反応しない時がある。イベントグラフ内を右クリックをすると治る時があった。
Nav Mesh Boundsボリュームはレベルの
ビューポートで
Pキーを押すと、正常にビルドされた範囲が緑色で表示される(
参考
)。
マテリアルを作る
3キーを押しながら左クリックでVector3をショートカットで配置できる
ノードへの色の反映は10秒ほど時間かかる
連続爆発
Alt+クリックでリンクの解除
ディレイノードを追加
DoOnceのリセットに接続する
ゲームオーバーを作る
GameOverUIにテキストとボタンを配置
イベントグラフにOnClickedを配置し、リスタートするようにする
Restart Game
ノードは「状況に合わせた表示」のチェックを外さないと出てこない
ThirdPersonGameMode
カスタムイベントを配置し、詳細にてインプットにDeadというboolean変数を用意する
GameOverUIウィジェットをAdd to Viewportするようにする
ThirdPersonCharacterカスタムイベントを配置
GetGameModeを配置し、そこからドラッグし、ThirdPersonCharacterにキャストする
先ほど作成したGameoverイベントを呼び出す。この時Deadにチェックを入れる。
Set Show Mouse Cursorに接続し、チェックを入れる
Set Input Mode UI onlyに接続する
ゴールの作成
新規BPをアクターで作成
Text Renderはまだ日本語対応されていない
Horizontal Alignment(水平整列)を中央にする
GameOverUIに処理を追加
右上のグラフを選択
マウス操作のみにした後に、ThirdPersonGameModeへキャストし、結果を変数として出力するようにする
一旦、
コンパイルしてから
デザイナーに戻り、テキストのConentにてバインドを選択すると先ほど作成した結果の変数が表示され、そこからさらにThirdPersonGameModeで作成したGameOverMessegeがプロパティとして選択できるようになっているので選択する
プレイヤーから弾を発射する
編集>インプット>BindingsにてShootを作成し、左クリックを対応ボタンとする。これによりShootという
アクションイベント
を呼び出せるようになる。
玉がThirdPersonCharacter以外に当たったらDestroyするようにするが、この処理を加えると自分と接触しているのか弾が出なくなる。
時間がないのでこれにて講義は終了となる
。
2016年8月24日水曜日
Unreal Engine 4 の学習 (DAY1)
お題目
基本操作
横スクロールアクションの作成
BP内で右クリック+マウス操作で摘んで移動
BPを用いたエレベーターの作成
可動性を「ムーバブル」にする必要あり
可変フレームレートなのでdelta secondsをかける
delta secondsは前回から何秒後に呼び出されたかを返す
タイムラインを追加する(2:30:00)
フロートトラックを追加
Shift
+ 左クリックでキーを追加
タイムラインはフレームレート非依存
タイムラインをAddRelativeLocationにつなぐ
イベントティックの切断(2:37:10)
ノードを複数選択した状態でCキーを押すと、名前をつけてひとまとめのブロックにできる
奥行きの移動追加
編集>プロジェクト設定>インプット>Bindings>Axis Mappingにて奥行き操作を追加(ここではMoveDepthとした)
BP内で右クリックし、検索で「MoveDepth」とすると先ほど追加した軸イベントが選択可能になっているのでこれをBPに配置
AddActorWorldOffsetで動かす
横スクロールなので、奥行きXの値はどこかで0を入力しているらしい。滑らかに動かしたい場合は、CharactorMovement選択時の詳細に表示されるPlanarMovomentのConstrain to Planeのチェックを入れた上で、AddMovementInputを用いる。(4:16:00)
カメラの位置を変える
カメラもSideScrollerCharacterに含まれている。ビューポートタブをクリックしカメラを動かす。
2016年8月1日月曜日
日本語学習カードゲーム
ポーカーのようなルールで、長い文章を作った人が勝ち。買おうかな…。(
参考
)
映画「ゲーム・オブ・スローンス」
デンマークの友人がお勧めしていた映画。スローンズ(thrones)は王位の意味。これは映画ではなく連続ドラマとのこと。魔法の存在する架空の中世ヨーロッパを舞台に王位争いが繰り広げられる。
これだけ聞くと単なるファンタジー物に思えてしまうのだが、先の読めない展開と人間の泥臭さを濃密に描いておりアメリカで賞を総なめしたとのこと。時間があるときに見てみたい。(
参考
)
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