主なコンテンツ

〜主なコンテンツ〜

1. Unityで製作したゲームと製作Tips
  1. 三月精チャレンジ(東方Project二次創作)
    1. 作り方
  2. 英語学習2D(オリジナルスマホアプリ)
2. UE4
3. ゲームアプリ見学
4. Bitbucket & SourceTreeでの一連の流れ
  1. 前半
  2. 後半
5. Tips
  1. UnityのTips
  5. SQL文のTips
  6. Final IK
  7. GearVR+Unity

2018年3月21日水曜日

地獄のblender忘備録


画面操作系

  • 平行移動
    • Shift押しながら+マウス中央ボタン押しながら+マウス移動(参考
  • サイズを変える
    • S
  • 動かす
    • G
  • 何かの操作をするとき、軸に沿って調整する
    • X / Y / Z
  • ウインドウを

頂点選択系


ボーン系

  • 長さを調整する
    • テールやヘッドの位置を動かす
  • 複数のボーンを簡単に選択
    • 「編集モード」でC
  • X軸に対してミラーコピー
    1. Shift+Cで3Dカーソルを原点に持ってくる
    2. 選択したボーンを、Shift+Dで複製してその場に配置
    3. 複製したボーンが選択させているので、それをCrtl+MしてXでX軸対象にする
  • ボーンの名前が変更できない
    • 他に同名のボーンが存在していた(名前はユニークである必要がある模様)
  • オブジェクトモディファイアでのアーマチュア設定
    • 選択したオブジェクトに対して設定できる
    • プロパティエディタのレンチアイコン
    • ミラー、アーマチュア、細分割局面(subsurf)の順にするとよい。これにより、細かいメッシュ構造になった後にアーマチュアが処理されて重たくなるのを避けられる。
    • ただし、選択したオブジェクトがアーマチュアとペアレント設定されていないと表示されない
  • 体積を維持
    • オブジェクトモディファイアのアーマチュアタブにある。これにより、オブジェクトが変形で潰れるのをある程度防げる。
  • ボーンを回転させたら、3dカーソルを中心に回る
    • ピボットポイントが「3Dカーソル」になっている。「バウンディボックスの中心」に変更する。(参考
  • アーマチュアの編集モードにする
    • 一度、オブジェクトモードにしてから、アーマチュアを選択しないと、アーマチュアの編集モードにはできない模様
  • ウェイトペイントモード
    • アーマチュアとペアレント設定になったオブジェクトを選んだ状態でないと、このモードには行けない
  • 3Dビューにボーン名を表示する
    • アーマチュアを選択した状態で、プロパティエディタの「オブジェクトデータ」に名前のチェックボックスがある
  • ボーンの座標がおかしい
    • オブジェクトモードでアーマチュア(親オブジェクトのようなもの)自体の座標を動かしてしまった可能性
  • 対称化ができない
    • ボーン名に「.L」や「.R」が必要
  • 頂点グループ
    • 頂点を選んだ状態で「割り当て(assign)」する必要がある
  • ペアレントするときは、アーマチュアの中にオブジェクトを入れる?
    • 逆だとペアレント対象のダイアログが出てこなかった

  • ミラーモディファイアで頂点グループも左右対称にできる
    • 例えば「xxx.L」という頂点グループを作った場合、そのミラーである「xxx.R」という頂点グループも使用可能になる(参考

その他

  • オブジェクトのピボットを変える
    • Shift+Ctrl+Alt+C(参考
  • 座標の調整
    • 画面上でNキーを押し、トランスフォームウィンドウを出す
  • 選択を左クリックにする
    • ユーザー設定の「入力」画面の左側に「左/右」と選べるところがある(参考
  • レンダリング画面から作業画面に戻る
  • アニメーションを付けてUnityで使う(参考
  • つながっているすべての要素を選択
    • 頂点などを選択した状態で、ctrl+L(参考
  • 辺に沿って頂点を移動

その他2

  • 円筒を作る
    • 円柱の上下面を削除して、側面をE→S(参考
  • 頂点を共有すると(三角形の面を混ぜると?)細分割局面モディファイアを使ったときにおかしくなる。

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