主なコンテンツ

〜主なコンテンツ〜

1. Unityで製作したゲームと製作Tips
  1. 三月精チャレンジ(東方Project二次創作)
    1. 作り方
  2. 英語学習2D(オリジナルスマホアプリ)
2. UE4
3. ゲームアプリ見学
4. Bitbucket & SourceTreeでの一連の流れ
  1. 前半
  2. 後半
5. Tips
  1. UnityのTips
  5. SQL文のTips
  6. Final IK
  7. GearVR+Unity

2018年5月5日土曜日

地獄のblender忘備録2(テクスチャ・uvマッピング編)

uv展開

  • 大前提
    • 編集モードで行う
    • 全選択などをしてから「メッシュ>uv展開>展開」する

参考

動画

  • UV展開・テクスチャマッピング(参考
  • UVエディタでの操作方法(参考

サイト

効率的にアトラス化したい

Texture Atlasアドオン

標準のアドオンなので、ユーザー設定の「アドオン」にてチェックを入れれば使える。

参考
  • Texture Atlas(参考
  • ↑を流れに沿って解説(参考

blender上でざっくりテクスチャを作りたい

テクスチャペイント

テクスチャペイントの編集画面に変更し、ツールタブのペイントスロットからデフューズ色でマテリアルを作成。

一度、テクスチャペイントの編集画面から他の編集画面に変えてから、再度テクスチャペイントの編集画面にすると、UV/画像エディターの画面が更新される。

このとき、画像のテクスチャが先ほど作成したデフューズ色のものになっており、このカラーを変えることで下地の色を変えられる。(このサブメニューはショートカットNで、表示/非表示が切り替えられる)

この状態であれば、テクスチャペイントで着色が可能。また、UV/画像エディター画面にてビューをペイントに変えれば、こちらからでも着色が可能。

参考
  • マスクを使うまでの手順(参考

アトラステクスチャ作成の流れ with Photoshop

各オブジェクトのuv配置を一つにまとめる

ドラッグアンドドロップでフォトショの画面に入れると、自動的にそのレイヤーができる

下地レイヤーの作成

uv配置のレイヤーにて、配置の外部を自動選択ツールで選択。
選択範囲を反転させ、uv配置を選択した状態にする。

選択範囲をアルファチャンネルに保存

この状態で、下地に使いたいレイヤーに切り替える。このレイヤーにて「選択範囲をチャンネルとして保存する」ボタンを押す。
使用したい場合は、チャンネルタブに切り替えて、「チャンネルを選択範囲として読み込む」ボタンを押す。

マテリアルにテクスチャを割り当てたが、編集画面に反映されない

ツールシェルフのシェーディングを複数テクスチャからGLSLにする必要がある。(参考

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