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2023年1月18日水曜日

37. Blaster Character

 いらっしゃいませ。


キャラクタークラスの作成を開始する準備ができました。


そのため、このビデオでそれを行い、C++ クラスのフォルダー構造を設定して、プロジェクトを整理します。


それでは始めましょう。


これが私たちのプロジェクトです。


これまでのところ、C++ クラス フォルダーには BlasterGameModeBase クラスがあります。

新しい文字クラスを作成します。 そのため、右クリックして [新しい C++ クラス] を選択することで、C++ クラスと Blaster 内からそれを行うことができます。


次に、キャラクターに基づいてクラスを作成します。


それでは、文字を選択して次へをクリックしましょう。


このプロジェクトでは、キャラクター クラスに [ブラスター キャラクター] という名前を付けます。このプロジェクト用にかなりの数のクラスを作成します。


そのため、それらを独自のフォルダーに整理したいと思います。

Character というフォルダーに Blaster クラスを作成します。


パブリック フォルダー構造とプライベート フォルダー構造を使用するかどうかは、あなた次第です。


個人フォルダは使わなくてもいいので、そのままにして、BlasterCharacter と専用のキャラクター フォルダを追加するだけにします。 では、クラスの作成をクリックしましょう。


ここで、キャラクター クラスと独自のキャラクター フォルダーを追加することを選択したため、Blaster モジュールを再コンパイルする必要があるというメッセージが表示されます。これは、自動コンパイラ エラーが発生するためです。 私の言いたいことをお見せしましょう。 [いいえ]をクリックします。


Visual Studio は、プロジェクトをリロードするかどうかを尋ねてきます。


[すべて再読み込み] をクリックします。


これがプロジェクトです。 BlasterCharacter.h と .cp を含むソース フォルダーの Blaster の下に、このキャラクター フォルダーがあることがわかっています。


BlasterCharacter.cpp には、インクルード エラーがあります。 キャラクター フォルダー内から BlasterCharacter.h をインクルードしようとしていますが、CP ファイルは既にキャラクター フォルダーにあるためです。


したがって、include ステートメントでこの Character を削除するだけで、エラーを取り除くことができます。


これでコンパイルできるはずです。


コンパイルが成功したので、エディターに戻り、新しい Blaster キャラクター クラスに基づいてキャラクター ブループリントを作成します。


次に、コンテンツを右クリックして、新しいフォルダーを作成します。


これは、このプロジェクトのために作成するすべてのブループリントに適用されます。


このフォルダを blueprints と呼び、blueprints フォルダ内に character フォルダを作成します。


ということで、これをフォルダキャラクターと呼ぶことにします。


そして、BlasterCharacter に基づいて新しい C++ クラスを作成できるように、ここにキャラクターのブループリントを配置します。

では、そうしましょう。


そして、Blueprint のキャラクターに貼り付けます。


ここで、この BP_BlasterCharacter に名前を付けます。


そうすれば、どれがブループリント クラスで、どれが C++ クラスであるかがわかります。


それでは、Create Blueprint Class をクリックしましょう。


これが CharacterBlueprint です。


これで、すぐにメッシュを選択できます。


メッシュを選択します。


骨格メッシュには、Learning Kit ゲームからキャラクターを選択します。


今、このように見えるエピックキャラクターがいます.


Y 方向を向いていることがわかり、X 方向に向けたいと思います。


というわけで、90度回転させます。


現在、その足はカプセルの中心にあり、カプセルの半分の高さは 88 です。


したがって、メッシュを 88 単位下に移動できます。


その位置 Z を取得して、-88 に設定しましょう。


これで、キャラクターが地面に置かれます。


というわけで、コンパイルして保存します。


これで、キャラクター クラスとブループリントが完成しました。


これでキャラクター クラスが作成され、このクラスに基づく設計図ができました。このクラスをキャラクター フォルダーに貼り付けました。


したがって、C++ ソリューションは整理されています。


今後のビデオでは、カメラとスプリング アームを追加し、いくつかの入力とプログラム動作機能を追加します。


また後で。

Welcome.


We're ready to start creating our character class.


So we're going to do that in this video and ensure that we have our folder structure setup for our C++ classes to keep our project organized.


So let's get started.


So here's our project.


And so far our C++ classes folder has the BlasterGameModeBase class.

We're going to create a new character class. so we can do that from within C++ classes and Blaster by right clicking and selecting [new C++ class].


Now we're going to create a class based on character.


So let's select character and click next.


Now for this project, I'm going to name the character class [Blaster character], and we'll be creating quite a few classes for this project.


So I'd like to keep them organized in their own folders.

I'm going to create the Blaster class in a folder called Character.


Now I leave it up to you if you'd like to use the public and private folder structure.


I'm okay with not using private folders, so I'm going to leave it as is and simply add BlasterCharacter and its own character folder. So let's click Create Class.


Now because we chose to add the character class and its own character folder, We're going to get this message that says we need to recompile the Blaster module, and that's because we get an automatic compiler error. Let me show you what I mean. I'm going to click [No].


And Visual Studio is going to ask me if I'd like to reload the project.


I'm going to click Reload All.


Now here's the project. and I know have this character folder under Blaster in my source folder with BlasterCharacter.h and .cp.


Now here in BlasterCharacter.cpp, we have an include error. because it's trying to include BlasterCharacter.h from within the character folder, but our CP file is already in the character folder.


So we can simply remove this Character in the include statement and that will get rid of the errors.


So we should be able to compile now.


So now that we have a successful compile, we can go back to the editor and make our character blueprint based on our new Blaster character class.


Now I'm going to right click on content and create a new folder.


And this will be for all of our blueprints we create for this project.


So I'm going to call this folder blueprints, and I'm going to make a character folder in the blueprints folder.


So I'm going to call this folder character.


And here is where I'll place the character blueprint so I can create a new C++ class based on BlasterCharacter.

So let's do that.


And I'm going to stick it here in Blueprint's character.


Now I'm going to name this BP_BlasterCharacter.


That way we know which one is the Blueprint class and which one is the C++ class.


So let's click Create Blueprint Class.


And here's our CharacterBlueprint.


Now, straight away, I can select the mesh.


So I'm going to select mesh.


And for the skeletal mesh, I'm going to choose our character from the Learning Kit games.


Now there's an Epic character that looks like this.


Now I see that it's facing the Y direction and I want it facing the X.


So I'm going to rotate it by 90 degrees.


Now its feet are at the center of the capsule and my capsule half height is 88.


So I can move the mesh down by 88 units.


So let's get its location, Z, and set that to -88.


Now our character will be placed on the ground.


So I'm going to compile and save.


And we now have our character class and our blueprint.


So we've now created our character class and we have a blueprint based on this class, and we stuck this class in a character folder.


So our C++ solution is organized.


And the videos to come will add a camera and a spring arm and then add some inputs and program movement functionality.


I'll see you soon.

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