いらっしゃいませ。
いくつかのアニメーションがありますが、まだいくつか必要です。
そのため、Maximo からいくつかのアニメーションを取得し、それらをエピックに再ターゲットすることを検討します。
スケルトンを作成して、キャラクターに使用できるようにします。
最初に、無料のアニメーションについて Maximo を調べます。
ここでは、無料のアニメーションのもう 1 つの優れたソースである Maximo を紹介します。
Maximo に初めてアクセスする場合は、無料で Maximo のログインを作成できるように、ログインが必要です。
まだお済みでない場合は、無料でサインアップしてからログインしてください。
ログインしたら、使用するキャラクターを選択する必要があります。
これらのいずれかを選択できますが、Epic Games のマネキンに似ているため、これを選択します。
ここで、エピック スケルトンがポーズをとっている A ポーズではなく、T ポーズになっていることがわかります。
しかし、これについては後ほど説明します。
使用したいキャラクターを選択したら、ダウンロードすることができます。
ダウンロードをクリックすると、ダウンロードと FBA フォーマットが必要になり、T シャツのポーズのままにしておくことができます。
それでは、ダウンロードをクリックしてみましょう。ダウンロードが完了すると、ダウンロード フォルダに FBA が表示されます。
これを Unreal Learning Kit プロジェクトに追加します。
これが私のプロジェクトで、ここにアニメーション スターター パックがあります。
Maximo アニメーション用に別のフォルダーを作成するので、単純にこのフォルダーを Maximo と呼びます。
Maximo フォルダー内に、Character という名前の新しいフォルダーを作成します。
そして、ここでそのキャラクターをインポートできます。
だからここにこの名前がついた。
Maximo Character に名前を変更します。 この Maximo Character.fbx をインポートします。
[インポートの追加] をクリックします。 [ゲーム/マキシモ/キャラクター]にインポートします。
ダウンロード フォルダでその FBX を見つけて [開く] をクリックすると、いくつかのオプションが表示されます。
次に、骨格メッシュをインポートします。この FBX には独自の骨格があるため、骨格は選択しません。
そのため、[すべてインポート] をクリックすると、スムージング グループ情報が見つからないというエラーが表示されます。
これは一般的です。
これは、このアセットにスムージング グループ情報がないためです。
大丈夫。
X をクリックします。この Maximo キャラクターが表示され、独自の Maximo キャラクター スケルトンがあることがわかります。
このスケルトンを見ると、スケルトンが Epic Games のスケルトンに似ていることがわかりますが、階層と名前が少し異なります。
したがって、アニメーションをリターゲットするときは、それを考慮する必要があります。
これで、メッシュとスケルトンとマテリアルをすべてキャラクタ フォルダに保存します。
Maximo では、右クリックして新しいフォルダーを作成し、このフォルダーを animations と呼びます。
これで、いくつかの Maximo アニメーションをダウンロードして、ここに配置できます。
Maximo では、アニメーションをクリックします。
さて、ダウンロードしたこのキャラクターを使うことが重要です。
すべてのアニメーションは、この特定のキャラクターにリギングされます。
必要なアニメーションがいくつかあります。
1 つは、その場で回転するアニメーションが必要なことです。
Turn Right を検索します。
そして、回転アニメーションがたくさんあります。
しかし、必要なものは揃っています。
たとえば、右回転と呼ばれるものを選択すると、キャラクターがその場で回転していることに気付くでしょう。
しかし、私たちはこれを望んでいません。
キャラクターを独自のコード ロジックで変換したいので、そのロジックは使用できません。
しかし、ここで右折のアニメーションが表示されていることに注意してください。
これはしゃがんでいるもので、これは所定の位置にあります。
実際にキャラクターを回転させるのではなく、アニメーションを再生しているだけです。
だから私はこれをダウンロードすることができます。
[ダウンロード] をクリックします。FBX 形式とスキンをダウンロードする必要があります。
使用しているキャラクターにリギングされるように、スキンと一緒にダウンロードすることが重要です。
1 秒あたりのフレーム数を 30 のままにし、キーフレームの削減をなしにして、[ダウンロード] をクリックします。 これで、ダウンロード フォルダに右折アニメーションができました。
Welcome.
So we have some animations, but we still need a few more.
So we're going to look into getting some animations from Maximo and then retargeting those to the epic
skeleton so we can use them for our character.
So the first thing we're going to do is look at Maximo for some free animations.
Now here we see Maximo, which is another good source for free animations.
Now, if this is your first time visiting Maximo, you need a log in so you can create a log in for Maximo for free.
So if you haven't yet, go ahead and sign up for free and then log in.
Now, once you've logged in, you need to select a character to use.
You can choose any one of these, but I'm going to choose this one as it's sort of similar to the Epic Games mannequin.
Now we notice it's in a T pose rather than an A pose, which is what the epic skeleton is posed in.
But we'll get to that shortly.
Now, once you've selected a character you'd like to use, you can download it.
So click download and we need the download and FBA format and we can leave it in a tee pose.
So let's click download and once the downloads finished we can see our FBA here in our downloads folder.
So I'm going to add this to my Unreal Learning Kit project.
So here's my project and I have the anim starter pack here.
I'm going to make another folder for Maximo animations, so I'm simply going to call this folder Maximo.
And in the Maximo folder, I'm going to make a new folder called Character.
And here is where I can import that character.
So it's got this name here.
I'm going to rename it to Maximo Character. and I'm going to import this Maximo Character.fbx,
so I'm going to click add import. and import to [Game/Maximo/Character].
I'm going to find that FBX on my downloads folder and click open and we have some options here.
Now I'm going to go ahead and import the skeletal mesh and I'm not going to select a skeleton as this FBX has its own skeleton.
So I'll click import all and I get the no smoothing group information found error.
This is common.
This is just because this asset doesn't have smoothing group information.
That's okay.
We're going to click the X. and I now have this Maximo character and notice that it has its own Maximo character skeleton.
If I look at this skeleton, I'll notice that the skeleton is similar to the Epic Games skeleton, but the hierarchy and the names are slightly different.
So we're going to need to take that into account when retargeting animations.
Now I'll keep the mesh and the skeleton and the materials all in the character folder.
And here in Maximo, I'm going to right click, create a new folder and call this animations.
So now we can download some Maximo animations and place them here.
So here in Maximo, I'm going to click on animations.
Now, it's important that I use this character that I downloaded.
All the animations will be rigged to this particular character.
Now there are a few animations that we're going to need.
For one, we need some turning in place animations.
So I'm going to search for Turn Right.
And there are plenty of turning animations.
But the ones we need are in place.
If I select this one called Right Turn, for example, you'll notice that it's turning the character in place.
But we don't want this.
We want to turn the character with our own code logic so we can't use that one.
But notice here I see a turn right animation.
This is a crouching one and this one is in place.
It's not actually rotating the character, it's just playing the animation.
So I can download this one.
I'm going to click download and we need to download the FBX format with skin.
It's important that we download it with the skin so it's rigged to the character that we're using.
We can leave frames per second at 30 and keyframe reduction at none and click download. and we now have a turn right animation here in our downloads folder.
それでは、探し続けましょう。
右折のしゃがみアニメーションが必要です。
それがここにあるようです。
立っているアニメーションを検索してみましょう。キャラクターが立って右に曲がるアニメーションがここにあるようです。
これもダウンロードし、すべての設定をそのままにして、[ダウンロード] をクリックします。
では、左折アニメーションを探してみましょう。
そこで、turn left を検索し、下にスクロールして、この軍人を使った他のアニメーションを探します。
そして、これはキャラクターが立った状態で左に曲がるアニメーションです。
というわけで、これもダウンロードします。
次に、左折のしゃがみアニメーションが必要です。
そして、これが Turn Left と呼ばれるものです。
これをダウンロードします。
これで、立ったりしゃがんだりできるようになります。
ジャンプ アニメーションをダウンロードしたいので、ジャンプを検索して、何が見つかるか見てみましょう。
ここ。
ここで、ジャンプ アップとジャンプ ダウンが表示されます。
ジャンプアップはジャンプの始まりにすぎず、ジャンプダウンは終わりなので、これらは素晴らしいです。
So let's keep searching.
We need a turn right crouching animation.
It looks like that's what we have here.
Let's search for a standing animation and it looks like we have one here, the characters standing and turning in place to the right.
So I'm going to download this one as well and leave all the settings and click download.
Now let's find a turn left animation.
So I'm going to search for turn left and I'm going to scroll down and look for more animations using this military guy.
And here's a turning left animation in place with the character standing.
So I'm going to download this one as well.
And now we need a turn left crouching animation.
And here's one called Turn Left.
I'm going to download this one.
So that takes care of our turning in place for standing and crouching.
Now I'd like to download some jump animations, so I'm going to search for jump and see what I can find
here.
Now here we see jump up and jump down.
These are great because the jump up is just the beginning of the jump and jump down as the end.
そして、ジャンプの途中でキャラクターのアニメーションを見つけることができれば、ジャンプの開始、中間、終了を別々に使用できます。
というわけで、このジャンプアップアニメーションをダウンロードします。 ジャンプ ダウン アニメーションを選択してダウンロードします。 キャラクターがジャンプの途中にあるジャンプ ループを見つけることができるかどうかを確認します。
そして、ここに1つあります。
キャラクターがホバリングしているのを見ているだけなので、少しおかしく見えますが、これはキャラクターがジャンプの途中にある場合に最適であり、キャラクターが非常に高いところから落ちたときにジャンプを長引かせることができます。
なので、このアニメーションもダウンロードします。
今後、他のアニメーションが必要になる可能性があるため、いつでも Maximo に戻って追加のアニメーションを取得できます。
これで Maximo の使用はこれで完了です。
先に進んで終了します。これで、Unreal Engine にインポートするこれらのアニメーションがすべて揃いました。
ここのアニメーション フォルダで、[インポート] をクリックし、[Game Maximo アニメーションにインポート] をクリックします。
これらのアニメーションをすべて選択します
[開く] をクリックすると、選択できるスケルトンができました。
ドロップダウンをクリックして、Maximo Character Skeleton を選択します。
メッシュをインポートする必要がないので、[メッシュをインポート] のチェックを外し、[すべてインポート] をクリックします。
アニメーションをインポートしたので、各アニメーションが 2 回インポートされ、各アニメーションの 2 番目のバージョンが最後に 1 つ取得されていることに気付きました。
このアニメーションを見ると、T ポーズのキャラクターだけなので、それらは必要ありません。
「Take_001」で各アニメーションを選択し、これらを単純に削除します。
他のアセットでそれらを参照するつもりはないので、強制的に削除できます。
残っているのはダウンロードしたアニメーションで、これらを開いてどのように見えるかを確認できます。
Maximo キャラクターを使用しています。
だからこれは素晴らしいです。
これらのアニメーションはかなり良さそうに見えますが、すべてのアニメーションを同じキャラクターにリグしたいと思います。
これらを Epic Games のマネキン スケルトンにリターゲットするのが最も簡単であることがわかりました。
これは、アニメーション スターター パックが使用しているものです。
And if we can find an animation for the character in the Middle of the jump, Then we can use the beginning, middle and end of the jump separately.
So I'm going to download this jump up animation. and I'm going to select the jump down animation and download that one. and I'm going to see if I can find a jump loop where the character is in the middle of the jump.
And here's one here.
And it looks a little funny because we're just looking at the character hovering, but this is great for when the character is in the middle of the jump and we can prolong that jump when the character falls from great heights.
So I'm going to download this animation as well.
Now we may find ourselves in need of other animations in the future, so we can always come back to Maximo to get those additional animations.
So I'm done with Maximo for now.
I'm going to go ahead and exit, and I now have all of these animations to import into Unreal Engine.
So here in the animations folder, I'm going to click import and import to Game Maximo animations,
and I'm going to select all of these animations.
I'm going to click open and now we have a skeleton we can select.
I'm going to click the dropdown and select Maximo Character Skeleton.
And I don't need to import the mesh, so I'm going to uncheck import mesh and click import all.
So now that I've imported the animations, I'm noticing that each animation has been imported twice and the second version of each animation has take one at the end.
And if I look at this animation, it's just the character in the T pose, so we don't need those.
I'm going to select each animation with "Take_001" and simply delete these.
Now I can force delete them since we're not going to reference them with any other assets.
Now what's remaining are the animations that I've downloaded and I can open these to see what they look like.
They're using the Maximo character.
So this is great.
These animations look pretty good, but I'd like all of our animations rig to the same character.
Now I've found that it's easiest to retarget these to the Epic Games Mannequin Skeleton.
That's the one that our animation starter pack is using.
そこで、マキシモ スケルトンのアニメーションをマネキン スケルトンの壮大な用途にリターゲットしたいと思います。
さて、これを行うために設定する必要があることがいくつかあります。
まず、UE4 マネキン スケルトンをここで開いています。 AnimStarterPack の UE4 _mannequin フォルダにアクセスしてメッシュに移動すると、UE4 マネキン スケルトンが表示されます。
リターゲット マネージャーのタブがない場合は、ウィンドウに移動してリターゲット マネージャーを確認できます。
次に、これをリターゲット用に設定する必要があります。
これを行う方法は、リグのセットアップに移動し、リグを選択するために、ドロップダウンを開いてヒューマノイド リグを選択することです。
エピック キャラクターのすべてのボーンがこのリグにマッピングされていることに注目してください。
現在、リグは、スケルトンのボーンをリストにマップできる単なるアセットです。
そして、このリストはエピック キャラクターのボーンと同じです。
したがって、エピック キャラクターについては、ここで何も変更する必要はありません。
[保存] をクリックするだけで済みますが、このヒューマノイド リグを使用するには Maximo キャラクターが必要です。
したがって、Maximo スケルトンでリターゲット マネージャーを開いた状態で、Rig Open ドロップダウンを選択し、ヒューマノイド リグを選択できます。
Maximo ボーンはヒューマノイド リグにマッピングされていないことに注意してください。
これは、Maximo スケルトンがそのボーンに異なる名前を使用しており、階層がまったく同じではないためです。
そのため、ヒューマノイド リグのこのボーン リストにマップする mixmo スケルトンのボーンを選択する必要があります。
この講義のリソースに PDF を含めました。 これは、どのボーンをヒューマノイド リグにマッピングする必要があるかを示しています。
ミックス ボーンと右の列を選択して、ヒューマノイド リグのリスト内の各ボーンにマッピングします。
ですから、これを手短に行うつもりです。リストを使用して同じことを行うことができます。
そして、このビデオをタイムラプスします。
このリストが完成したら、[Show Advance] をクリックすると、他のボーンのリストが表示されます。
これらは指といくつかの小さな骨用です。
したがって、このリスト全体を調べて、これらも設定します。
IK ボーンに到達したら、カスタム ボーンと同様にすべてを NONE のままにしておくことができます。
このリグ全体をセットアップしたら、[保存] をクリックします。マキシマス スケルトンがヒューマノイド リグにマッピングされました。
これで、いくつかのアニメーションをマネキン スケルトン用にリターゲットする準備が整いました。
さて、これは、ポーズが異なるため、注意が必要な場所になる可能性があります.
腕を A ポーズにすることで、mixmo キャラクターのスケルトンを動かすことができます。 マネキンに合わせます。
しかし、マネキンを T ポーズにする方が簡単であることがわかりました。
それが私たちがやろうとしていることです。
ここで、UE4 マネキン スケルトンを含むスケルトン ツリーを選択し、upperarm_l ボーンを 45 度上に移動します。
45 度上に移動するには、スナップ増分を 5 度に設定し、これを上に移動します。
upperarm_r ボーンについても同じことを行います。
だから45度上。
また、腕を取り、少しまっすぐにします。
それで、lowerarm_l ボーンを 10 度延長します。
さて、これらは私が試行錯誤を重ねて見つけた数字です。
腕を 10 度伸ばしたら、リターゲット マネージャーに戻ります。
[ポーズを変更]と[現在のポーズを使用]をクリックします。
そして、[保存] をクリックします。
詳細の横にあるここで、シーン設定のプレビューをクリックします。
メッシュの下にそれが見えます。
このプレビュー メッシュがあり、エスケープ マネキンに設定されています。
これは、リターゲットを機能させるために設定する必要があります。
Maximo Skeleton と Select Preview Scene の設定に戻りましょう。 mixmo キャラクターを使用していることがわかります。
しかし、それをアセットに適用する必要があります。
両方のキャラクターがヒューマノイド リグを使用し、mixmoポーズにほぼ一致するようにマネキンのポーズを設定したので、必ず [アセットに適用] をクリックしてください。
So I'd like to retarget the animations from the Maximo Skeleton to the epic use for mannequin skeleton.
Now, there are a few things we need to set up to do this.
For one, I have my ue4 mannequin skeleton open here. and I can get to that in the UE4 _mannequin folder in AnimStarterPack and going to mesh and here's UE4 mannequin skeleton.
Now if you don't have the retargeting manager tab, you can go to a window and check retarget manager.
Now we need to set this up for retargeting.
Now the way we can do this is to go to setup rig and for select rig, open the dropdown and select humanoid rig.
Now notice that the epic character has all of its bones mapped to this rig.
Now, a rig is just an asset that allows you to map a skeleton's bones to a list.
And this list is identical to the epic character bones.
So we don't need to change anything here for the epic character.
All we need to do is click Save, but we need our Maximo character to use this humanoid rig.
So with the retarget manager open in our Maximo skeleton, we can select Rig Open that dropdown and choose the humanoid rig.
Notice that none of the Maximo Bones are mapped to the humanoid rig.
And that's because the Maximo skeleton uses different names for its bones, and the hierarchy isn't exactly the same.
So we need to choose the bones in the mixmo skeleton that we'd like to map to this list of bones in the humanoid rig.
Now I've included a PDF in the resources for this lecture. and this shows which bones should be mapped to the humanoid rig.
We're going to select the mix bones and the right column to map to each of these bones in the list for the humanoid rig.
So I'm going to quickly do this and you can use the list to do the same.
And I'm going to timelapse this video.
Now, once you've finished with this list, if you click Show Advance, you'll see a list of more bones.
And these are for the fingers and some of the smaller bones.
So I'm going to go through this entire list and set these up as well.
Now, once you get to the IK bones, you can leave those all is NONE as well as the custom bones.
And once we've set up this entire rig, we can click Save and we've now mapped our maximus skeleton to the humanoid rig.
Now we're ready to retarget some animations to this use for mannequin skeleton.
Now, this can be where it gets tricky because they're in different poses.
we can move them mixmo characters skeleton by moving the arms into the A pose. so it matches the mannequin.
But I found that it's easier to place the mannequin into a t pose.
So that's what we're going to do.
Now I'm going to select the skeleton tree here with our UE4 mannequin skeleton and take the upperarm_l bone and move it up by 45 degrees.
Now, to move it up by 45, I'm going to set snapping increments to five degrees and move this up.
I'll do the same for the upperarm_r bone.
So 45 degrees up.
And I'm also going to take the arm and straighten it out a bit.
So I'm going to take the lowerarm_l bone and extend this by ten degrees.
Now, these are numbers I've found work through trial and error.
So once I've extended the arms by ten degrees, I'm going to go back to the retarget manager.
Click [modify pose] and [use current pose].
And click Save.
Now up here next to details, click preview scene settings.
We see that under mesh.
We have this preview mesh and it's set to the escape mannequin.
This has to be set for retargeting to work.
Let's go back to the Maximo Skeleton and Select Preview Scene settings. and we see that it's using the mixmo character.
But we need to apply it to the asset.
So make sure to click Apply to Asset now that both characters are using the humanoid rig and we've posed the mannequin to roughly match the mixmo pose.
mixmo アニメーションをリターゲットできます。
それでは、ここにある Maximo Animations フォルダーに移動しましょう。
では、これを 1 つのアニメーションでテストして、どのように見えるかを見てみましょう。
turn_left_mixmo_animation を使用します。
[アニメーション アセットのリターゲット] を右クリックし、[アニメーション アセットの複製とリターゲット] を選択します。
そして、UE4_mannequin_skeleton を選択し、retarget をクリックします。
これで、すべてのターゲットがアニメーションになり、コンテンツ フォルダーに直接貼り付けられます。
ダブルクリックしてこれを見ることができます。 リターゲットすると見栄えが良いことがわかります。
骨の位置がずれて、見栄えがよくない場合があります。
リターゲットされたアニメーションでそれが見られる場合は、ここでオプションを選択して [リターゲット オプションを表示] をクリックすることで修正できます。
これを修正する方法は、ルート ボーンを右クリックし、[トランスレーション リターゲットをスケルトンに再帰的に設定] することです。
これが完了したら、[骨盤] をここに移動し、その移動リターゲットを [アニメーション スケール] に設定する必要があります。 次に、[root] を取得して、アニメーションに追従するように移動リターゲットを設定すると、モーフィングされたボーンが修正されます。 これで見栄えがよくなるはずです。
そのため、アニメーションはかなり見栄えが良いことがわかります。
IK とアニメーション ブループリントを使用して左腕の配置を修正するので、左腕についてはあまり気にしません。
アニメーションがかなりまともに見える限り、私たちは良いと思います.
これを保存して閉じると、Maximo の残りのアニメーションを再ターゲットできます。
したがって、turn_left_mixamo_com を使用する必要はありません。
ですから、戻って、それ以外のすべてを選択します。
私はすでにリターゲットしました。 [アニメーション アセットをリターゲット]、[アニメーション アセットを複製してリターゲット] を右クリックし、UE4_mannequin を選択して [リターゲット] をクリックします。
コンテンツ フォルダで、これらすべてのアニメーションがリターゲットされ、見栄えがよいことを確認するために 1 つずつチェックできます。
これらのアニメーションができたので、アニメーション スターター パックに配置できます。 しかし、AnimStarterPack では、右クリックして新しいフォルダーを作成し、これを [FromMixamo] と呼びます。
これにより、どのアニメーションが Maximo Web サイトからのものかがわかります。
ここのコンテンツ フォルダーで、これらのアニメーションをすべて選択し、それらを Maximo から Anim Starter Pack にドラッグして、[ここに移動] をクリックします。
これですべてのアニメーションがリターゲットされ、使用しているすべてのアニメーションが EPIC UE4_mannequin_skeleton にリターゲットされました。
これにより、学習キットのゲーム スケルトンにリターゲットする場合が簡単になります。
このラーニング キット スケルトンにすべてを直接リターゲットしなかった理由は、ラーニング キット スケルトンがわずかに異なるためです。
[ラーニング キット ゲーム]、[アセット]、[キャラクター]、[キャラクター]、[メッシュ] に移動して、この SK_epic_character_skeleton を開きます。
これがどのように見えるかです。
一つには、T ポーズではありません。
また、このキャラクターの方がはるかに長く、細く、腕がまっすぐであることに気付くでしょう。
そのため、リターゲットする前にポーズが正しく設定されていることを確認する必要があります。
ここで、ヒューマノイド リグを使用するようにまだ設定されていない場合は、このスケルトンのリターゲット マネージャでヒューマノイド リグを選択する必要があります。
スケルトンが UE4 マネキンと正確に一致するため、これですべての設定が完了したはずです。
したがって、このキャラクターのヒューマノイド リグのすべてのボーンを設定する必要はありません。
しかし、このキャラクターのポーズを T ポーズにしたいと思います。
それでは、スケルトン ツリーに移動し、upperarm_l を選択して 45 度上げます。
そして、upperarm_r についても同じことを行います。 リターゲット マネージャーで [ポーズを変更]、[現在のポーズを使用] を選択できます。
ここで、マネキンから学習ゲームのキャラクターにリターゲットする前に、マネキンのポーズを少しだけ変更する必要があります。
これらの調整も試行錯誤から見つけました。 そして、upperarm_l を 10 度下に回転させ、upperarm_r を 10 度下に回転させると、これはうまく機能することがわかりましたが、これらの腕をもう少しまっすぐにする必要もあります。
それで、lowerarm_l を選択して、それを 15 度だけまっすぐにします。
Lowerarm_r を 15 度まっすぐ伸ばした状態で同じことを行います。
[retarget manager]、[modify pose]、[use current pose] をクリックします。
ここで、これらのアニメーションをこのスケルトンにリターゲットしてみます。
AnimStarterPack で。
ブレンドスペースは必要ありません。 ショーケースレベルは必要ありません。 そして、アニメーション ブループリントやキャラクター ブループリントは必要ありません。
それで、それらを選択して削除し、強制削除を選択します。
あとはアニメーションだけです。
これで、使用しているこれらのポーズが機能することを確認できます。 単一のアニメーションを再ターゲットして、どのように見えるかを確認します。
そして【照準空間】はそのために素晴らしいです。 1つに複数のポーズが含まれているためです。
We can retarget the mixmo animations.
So let's go to our Maximo Animations folder here.
Now, let's test this out with a single animation to see how it looks.
I'm going to use the turn_left_mixmo_animation.
Right Click [Retarget Anim Assets], [Duplicate Anim Assets and retarget].
And I'm going to select UE4_mannequin_skeleton and click retarget.
Now every target's the animation and sticks it directly in the content folder.
I can double click to look at this. and I see that it looks good when retargeting.
Sometimes, you'll get some bones misplaced and things might not look great.
And if you see that here in the retargeted animation, we can fix that by selecting options here and click [show retargeting options].
Now the way to fix this up is to right click the root bone and [recursively set translation retargeting to skeleton].
Now once we've done that, we need to take our [pelvis] here and set its translation retargeting to [animation scaled]. and then we can take our [root] and set its translation retargeting to follow the animation and that should fix any morphed bones. and this should look good now.
So I see that the animation pretty much looks good.
Now, I'm not too concerned with the left arm, as we'll be fixing the left arm placement with IK and the animation blueprint.
So as long as the animation looks pretty decent, I think we're good.
So I'm going to save that and close it and we can retarget the rest of the Maximo animations.
So I don't need to turn_left_mixamo_com.
So I'm going to go back and select all of these except for that one.
I already retargeted. and right click [retarget anim assets], [duplicate anim assets and retarget] and select the UE4_mannequin and click [retarget].
Now in the content folder, all of these animations are retargeted and I can check them one by one to make sure that they look good.
So now that I have these animations, I can place them in my anim starter pack. But in the AnimStarterPack, I'm going to right click and create a new folder and call this [FromMixamo].
That way we know which animations came from the Maximo website.
So here in the content folder, I'm going to select all of these animations and drag them into Anim Starter Pack from Maximo and click [Move here].
And now we have all our retargeted animations, and now all the animations we're using are retargeted to the EPIC UE4_mannequin_skeleton.
This will make it easier when we want to retarget to our learning kit games skeleton.
Now the reason we didn't retarget them all directly to this learning kit skeleton is because the learning kit skeleton is slightly different.
I'm going to go to [learning kit games], [assets], [characters], [character] and [mesh] to open this SK_epic_character_skeleton.
Here's what it looks like.
Now, for one, it's not in the T pose.
And also you'll notice that this character is a lot lengthier, skinnier, and has straighter arms.
So we need to make sure that we have our poses set up correctly before retargeting.
Now, if it's not already set to use the humanoid rig, you're going to want to select the humanoid rig in the retarget manager for this skeleton.
Now it should be all set up because its skeleton does match the UE4 mannequin, Exactly.
So we don't need to set all the bones for the humanoid rig for this character.
But we are going to want to pose this character in a T pose.
So let's go to our skeleton tree, select upperarm_l and raise it by 45 degrees.
And we'll do the same for upperarm_r. and we can select in the retarget manager, [modify pose], [use current pose].
Now we do need to change our mannequin pose just slightly before we retarget from the mannequin to the learning games character.
Now these adjustments I found from trial and error as well. and I found that when we take the upperarm_l and rotate it down by ten degrees, and do the same for upperarm_r down by ten degrees, then this works well, but we also need to straighten those arms out a bit more.
So I'm going to select a lowerarm_l and straighten it out a bit more by 15 degrees.
I'm going to do the same thing for lowerarm_r 15 degrees straightened out.
Now I'm going to click [retarget manager], [modify pose] and [use current pose].
And now I'm going to attempt to retarget these animations to this skeleton here.
So in AnimStarterPack.
I don't need the blend spaces. I don't need the showcase level. And I don't need the animation Blueprint or the character Blueprint.
So I'm going to select those and delete them and select forced delete.
Now all that's left are the animations.
Now we can verify that these poses that we're using will work. by retargeting a single animation and seeing how it looks.
And [aim space] is great for that. because it contains several poses in one.
そこで、この aim_space_ironsites を再ターゲットします。
[アニメーション アセットのリターゲット]、[アニメーション アセットの複製]、[リターゲット] を右クリックして選択します。
わかりました、Epic キャラクターのスケルトンとリターゲットをクリックします。
では、このアニメーションをチェックして、どのように見えるか見てみましょう。
さて、ここでボーンにワープが見られるので、リターゲット オプションを表示します。[ルート] を右クリックし、[トランスレーション リターゲットをスケルトンに再帰的に設定] し、[骨盤] を [アニメーションのスケーリングに従う] に設定します。 ] を選択し、[ルート] を [アニメーションに従う] に設定します。
そして今、私の骨はかなりきれいに見えます.
このアニメーションは見栄えが良いので、他のアニメーションも同様に見栄えが良いと確信できます。
ですから、先に進み、残りのすべてを再ターゲットします。
アニメーション スターター パック フォルダに戻り、先ほどリターゲットしたものを除くすべてのアニメーションを選択し、先に進んでこれらをリターゲットします。
選択OK。
エピック キャラクターのスケルトンとクリック リターゲット。
これで、コンテンツ フォルダにすべてのアニメーションがリターゲットされていることがわかり、これらを移動できるようになりました。
次に、これらのアニメーション用の新しいフォルダーを作成します。
コンテンツを右クリックして、新しいフォルダーを作成します。
そして、これを単純に[資産]と呼ぶことにします。
assets フォルダーで右クリックし、新しいフォルダーを作成して、このフォルダーを animations と呼びます。
これで、これらのリターゲット アニメーションをすべて取得して、アセット アニメーション フォルダーに移動できます。
アニメーションにドラッグします ここをクリックして移動します
そして今、それらはすべてこのアニメーション フォルダにあります。
先に進み、AnimStarterPack フォルダーに移動し、Maximo から開き、これらの残りの部分も再ターゲットします。
それらを選択し、アニメーション アセットをリターゲットし、複製してリターゲットし、このスケルトンを選択してリターゲットをクリックします。
そして今、コンテンツ フォルダにそれらが表示され、見栄えが良いことがわかります。
これらを選択してアセット アニメーション フォルダに移動し、[ここに移動] をクリックします。
だから今、私は使用するアニメーションがたくさんあります。
ここで、AnimStarterPack と maximo フォルダーをこの UE4 プロジェクトに保持します。
そうすれば、アニメーションをリターゲットする必要があるときはいつでもこれで作業でき、それらを UE5 プロジェクトに移行できます。
そのため、このコース全体を通じて、今後もこのプロジェクトにさらに取り組んでいきます。
したがって、このプロジェクトは削除しないことをお勧めします。
Maximo または UE5 と互換性のないその他のアセット パックからより多くのアニメーションを取得できるように、これらのアセットをここに保持します。
いくつかのアセットができたので、これらを移行する準備が整いました。
その前に、これらの Maximo アニメーションの名前を変更しましょう。
そこで、アニメーション フォルダーで Maximo を検索し、jump_down に適切な名前を付けます。 これを単に JumpDown と呼ぶことにします。
jump_loop の場合、これを JumpLoop と呼びます。
jump_up は JumpUp を呼び出します。
turn_left はしゃがんで左に曲がるように見えるので、これを CrouchTurnLeft と呼ぶことができます。
Standing_turn_left、TurnLeft を呼び出すだけです。
そしてこちらはしゃがみ込み右折です。
これを crouch,_turn_right と呼び、これを TurnRight と呼びます。
わかった。
したがって、これらを移行できます。
学習キット ゲームを移行したいです。
右クリックして [migrate] を選択し、[Okay] をクリックして、Blaster コンテンツ フォルダを選択します。
assets フォルダーを右クリックして [migrate] を選択し、[OK] をクリックします。
そして、ブラスター プロジェクトを見つけてコンテンツ フォルダーを選択し、[フォルダーの選択] をクリックします。
アセットを移行したら、この UE4 プロジェクトはひとまず終了です。
繰り返しますが、このプロジェクトを保存します。コース全体でさらにアセットを追加する予定です。
アセットが UE5 プロジェクトに移行されたので、これで閉じます。
フォルダをすばやく再編成するだけです。
特定のフォルダーをアセット フォルダーにドラッグし、必要のない他のフォルダーを削除します。
これで、これらのフォルダーの一部をクリックしてアセットにドラッグし、[ここに移動] を選択するだけです。
では、一旦終了です。 その場合、フォルダ自体が取り残されることがあります。
Unreal Engine は、そのフォルダにまだリダイレクタを持っている可能性があります。
リダイレクト、それらは、移動する前にそのフォルダーにあったアセットへのパスを含む単なるオブジェクトです。
フォルダーを右クリックして、[フォルダー内のリダイレクトを修正する] を選択できます。
その後、そのフォルダーを削除するだけで、空のフォルダーはなくなります。
マネキンをアセットに移動します。 [ここに移動]をクリックします。 軍事兵器シルバーと同様に。
私たちはそれを上に移動します。
そして、ThirdPerson と ThirdPersonBP の処理が完了したので、これらを削除します。
先に進み、ジオメトリ フォルダもアセットに移動します。
これで、アセット フォルダーにプロジェクトのすべてのアセットが含まれ、フォルダー構造がクリーンになりました。
これでアセットが増え、いくつかのアニメーションをエピック スケルトンにリターゲットし、最後にラーニング キット キャラクターにリターゲットしました。
作業できるものがいくつかあるので、このゲーム プロジェクトの開発を開始できます。
よくやった。
また後で。
So I'm going to retarget this aim_space_ironsites.
So I'm going to right click [retarget anim assets], [duplicate anim assets] and [retarget] and select.
Okay, Epic character skeleton and click retarget.
Now I'm going to check this animation out and see how it looks.
Now, I do see some warping with the bones here, so I'm going to show retargeting options, right click on [the root], [recursively set translation retargeting to skeleton], then set [the pelvis] to [follow animation scaled] and set [the root] to [follow animation].
And now it looks like my bones are looking pretty good.
So since this animation looks good, I can be pretty confident that the other animations will look good as well.
So I'm going to go ahead and retarget all the rest.
So back in my anim starter pack folder, I'm going to select all the animations except for the one I just retargeted and go ahead and retarget these.
Selecting okay.
Epic character skeleton and click retarget.
Now I see in the content folder all of the animations retargeted and I can move these.
Now I'm going to make a new folder for these animations.
So I'm going to right click on content, create a new folder.
And I'm simply going to call this one [assets].
And in the assets folder, I'm going to right click, create a new folder and call this animations.
Now I can take all these retargeted animations and move them into my assets animations folder.
So I'm going to drag them over to animations, click move here.
And now they're all here in this animations folder.
I'll go ahead and go to the AnimStarterPack folder and open from Maximo and retarget the rest of these as well.
So I'll select them, retarget anim assets, duplicate and retarget and select this skeleton and click retarget.
And now I see them here in the content folder and I see that they look good.
So I can select these and move them into my assets animations folder and click move here.
So now I have a ton of animations to use.
Now I'm going to keep my AnimStarterPack and my maximo folders here in this UE4 project.
And that way we can work in this whenever we need to retarget animations and then we can migrate those over to our UE5 project.
So we're going to be working in this project more in the future throughout this course.
So I recommend that you don't delete this project.
Keep these assets here so we can get more animations from Maximo or any other asset packs that are not compatible with UE5.
So now that we have some assets, we're ready to migrate these over.
Now, before I do so, let's go ahead and rename those Maximo animations.
So I'm going to search in the animations folder for Maximo and just give these some better names for jump_down. I'm going to call this one simply JumpDown.
for jump_loop, We'll call this one JumpLoop.
jump_up will call JumpUp.
turn_left one looks like it's the crouching turn left animation so we can call this CrouchTurnLeft.
the standing_turn_left, I can just call TurnLeft.
And this one is the crouching turn right.
So we'll call this crouch,_turn_right and this one we can just call TurnRight.
Okay.
So we can migrate these over.
I'd like to migrate learning kit games.
So I'm just going to right click select [migrate] and click [Okay], and choose the Blaster content folder for this.
I'm going to right click the assets folder and select [migrate] and click [Okay].
And I can find my blaster project and choose the content folder and click select folder.
And once we've migrated our assets over, I'm done with this UE4 project for now.
Again, I'm going to save this project as we'll be adding more assets throughout the course.
So I'm simply going to close it now that my assets are migrated over to my UE5 project.
I'm just going to quickly reorganize my folders.
I'm going to drag certain folders into my assets folder and delete the others that I don't need.
Now I can simply click and drag some of these folders into assets and select [move here].
Now, once that's finished. sometimes, the folder itself will be left behind if that's the case.
Unreal Engine may still have redirectors in that folder.
Redirect, those are just objects that contain a path to the assets that were in that folder before you moved it.
You can right click on the folder and select [fix up redirect in folder].
After that, you should be able to simply delete that folder and now that empty folder will be gone.
I'm going to move mannequin over to assets. click [move here]. as well as military weapon silver.
We'll move that over.
And since I'm done with the ThirdPerson and ThirdPersonBP, I'm going to go ahead and delete these
folders and I'll go ahead and move the geometry folder into assets as well.
Now, my assets folder contains all of the assets for my project and my folder structure is clean.
So we now have more assets and we've retargeted some animations to the epic skeleton and finally to our Learning Kit character.
Now that we have some things that we can work with, we can start developing this game project.
Great job.
I'll see you soon.
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