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2. UE4
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  2. 後半
5. Tips
  1. UnityのTips
  5. SQL文のTips
  6. Final IK
  7. GearVR+Unity

2015年8月16日日曜日

MMD4Mecanimについて

UnityでMMDモデルを使うには、MMD4Mecanimを使うのが現状で有力な手段。ちなみにMMD4Mと略されることがある。またMMD4Mの4はforのこと。Mac環境でUnityにMMDモデルの導入を試みた。

■結論

  • MacはFBXの出力するプロセスが実質不可能
  • WindowsでMMDモデルをFBXに変換した後なら、Macに移しても大丈夫
  • とりあえず、作ることはできた >>次の記事へ
  • こちらにて継続研究中
  • MMDモデルを利用する際は利用規約に注意すること(参考1参考2

    ■Mac環境の場合(実質できない模様)

    MMDのモデルをFXBに変換する際にWindowsのプログラムを一部使用しているらしく、Macで動かすにはWineが必要。Wineならなんでも良いわけではなく、規定のものを選ぶ形式のよう。大御所でもWineについて触れている。掲載は共に'13年でNXWineを使用。
    最初はWineBottlerを試していたが、yosemite対応の最新版でも正常に変換できなかった。また、NXWineも変換こそできるもののマテリアルが剥がれた紫の状態になってしまう。NXWineの開発元も13年に実質開発を打ち切っており、Nihonshu→EasyWineへと推移しているがこれらはMMD4Mでは非対応。今後のバージョンアップで更に深刻化するものと思われる。

    結局、FXBへの変換はWindowsで行うことにした。テラシュールさんの記事にもNXWineを使ったが不安定だったため、Winedows推奨だったとレビューされている。

    ■MMD4Mの導入

    こちらから入手します。色々ソフトがありますが、目的のものは□ MMD4Mecanim (Beta)にあります。.zipのリンクです。導入手順は公式のチュートリアル参照。見ないと絶対に分からない。WindowsのPCでチュートリアルに従えば特に詰まる点はないはず。

    要点を述べると次のような感じ。
    • MMD4MはAssetsフォルダへのインポートで導入
    • モデルファイル一式をProjectに追加
    • *.pmxから*.MMD4Mecanimが自動生成される
    • FBX Pathに和名があれば英名に変更必要

    ■その他分かったこと

    • MMDで取り込んだステージに判定を持たせるにはMeshColliderが便利(参照
    • MMDには*.xという、アクセサリを扱うファイル形式がある。これを取り込む場合は、PMX Editorを用いてPMXファイル化してあげる必要がある。
    • PMDファイルとはPMX以前に使われていたファイル形式

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