主なコンテンツ

〜主なコンテンツ〜

1. Unityで製作したゲームと製作Tips
  1. 三月精チャレンジ(東方Project二次創作)
    1. 作り方
  2. 英語学習2D(オリジナルスマホアプリ)
2. UE4
3. ゲームアプリ見学
4. Bitbucket & SourceTreeでの一連の流れ
  1. 前半
  2. 後半
5. Tips
  1. UnityのTips
  5. SQL文のTips
  6. Final IK
  7. GearVR+Unity

2016年6月27日月曜日

iOSアプリのアップデート

基本的な流れ(参考

上記リンク先の通り、iTunesConnectにバージョンアップの申請をする場所がある。この申請をしないと、X-codeでValidateは通るが、Upload to App Storeは通らなかった。


アップロードすると、「プッシュ機能つけてない?」というメールがまた届いた。

ビルドされたかは、アクティビティから確認できる。よく見ると「(処理中)」と書いてあるので、これが外れるまで待つ必要がある。ビルドが終わればメールが届くので待ちぼうける心配はない。


ビルドが終われば、申請したバージョンアップにこのビルドを登録できるようになっている。あとは変更内容を記載した上で、審査に提出すれば良い。

2016年6月25日土曜日

uGUIの描画順をスクリプトで変更

チュートリアル代わりにヘルプボタンを作ってみた。カテゴリボタンの存在を伝えるのが目的。下図のようにヘルプボタンがuGUIの一番最後に表示されるようにしたい。


しかし、このようにするとメニュー画面の上にも表示されるようになり具合が悪い。そのため、スクリプトでこれを制御することにした。内容は単純に、①メニュー表示時にヘルプボタンの描画順をメニューの描画順の前にする、②メニュー非表示時にヘルプボタンの描画順を一番最後に戻す、というもの。

これにより、描画順をスクリプトで切り替えられるようになった。下図Gifアニメのヒエラルキーに注目。


なお、このGifアニメで分かるようにヘルプボタンの描画順はメニューの直前ではなく、2つ前になっている。これはおそらくヘルプボタンの描画順が最後でなくなったことで、メニュー画面の描画順が繰り下がったためだと思われる。このことから、メニュー画面の描画順をヘルプボタンの描画順にすれば、メニューの直前にヘルプボタンを描画できると思われる。厳密な操作が必要な場合は注意が必要。

今回は仕様をアテにするのが怖いのと、厳密な操作が不要であったため、前述のようなスクリプトにした。

2016年6月21日火曜日

名刺の自作について(ラベル屋さん)

個人用の名刺が必要になったので作ってみた。エーワンという会社が売っている台紙を購入し、ラベル屋さんというサイトで加工するのが一般的なよう。



ラベル屋さんにはweb版のソフトがあり、インストール不要でデザインを作って印刷できる。一連の手順は公式動画で説明されており特に迷うところはない。



ただし、Macでweb版を使用すると位置がずれる。そのためMacの場合はインストール版の使用が推奨されている(参考)。

2016年6月20日月曜日

Unityでアプリをリリースするまでの道のり【英語学習2D】

*動画の下に目次があります。



目次

  1. Live2Dを使ってみる with Mac(その1その2
  2. ExcelのデータをScriptableObjectに変換する
    1. ScriptableObjectの基礎理解
    2. NPOIとエディタ拡張(その1その2
    3. クエリやラムダ式を使ってみる
  3. SQLiteUnityKitを使ってみる with Mac(その1その2その3
  4. uGUI周り
    1. エディタ拡張でuGUIを更新
    2. 各端末に解像度を対応させる
    3. InputFieldについて
    4. VerticalGroupについて
    5. Textについて(その1その2
  5. AudioSourceの管理について
  6. 実機
    1. iOS
      1. 実機テスト
      2. リリース
      3. バージョンアップ
    2. Android
      1. リリース
      2. バージョンアップ
      3. バグ対応(SQLiteのAndroid用プラグインの不具合)
  7. リリース後
    1. AdBuddizという海外の広告会社について
  8. アップデート
    1. uGUIの描画順をスクリプトで変更する

AnimatorのInterrupt Sourceについて

意外とヒットモーション時に足を止めるようにするのが難しかった。最初はAnimatorStateInfoでアニメーションの終了を検出しようとしたが、ステートの遷移が含まれると正確に判断できないため断念した。これは2Dのように遷移を補完しないアニメーション向けのようである。

次にノックバックなどのアニメーションクリップの再生時間を取得し、Invokで再生時間後にストップを解除しようとした。しかし、Animatorの再生速度を加味する必要があったのでこれも断念した。

最終的にアニメーションイベントでストップを解除するようにした。ただし、ヒット中にもう一度攻撃を受けると、ステート推移の影響でアニメーションイベントがギリギリ読み込まれる事態が生じてしまった。

つまり、
  1. 1回目のヒットアニメーション冒頭でストップフラグが立つ
  2. → 2回目のヒットアニメーション冒頭でヒットでストップフラグが立つ
  3. →1回目のアニメーション終了時のイベントがギリギリ読み込まれ、ストップフラグが解除される
となり、2回目のヒットアニメーション中の途中から動けるようになってしまった。AnyStateからの推移はCan Transition to Selfにチェックを入れてある。長いことAnyStateを疑っていたが、問題はヒットモーションから待機状態に戻る際にInterrupt SourceがNoneになっていることだった。つまり、ヒットモーションから待機状態に遷移する際に、この遷移が中断されないせいで待機アニメーション終了時に仕込んだアニメーションイベントが呼ばれていた
Interrupt Sourceについては公式マニュアル参照。とりあえず中断させたければ、None以外にすれば良さそう。今回は、ヒットモーションを繰り返して欲しかったのでCurrent State then Next Stateにした。


これにより、いわゆるハメの状態が可能に。処理としてはこちらの方が正しい。あとはハメ対策としてダウン値を設けるなどの工夫をすれば良い。

2016年6月9日木曜日

AdBuddizという海外の広告企業について

アプリをリリースするとAdBuddizという海外の企業から、英語で「広告出しませんか?」というメールが届く。このメールを放置すると数日後に「メールは届きましたか?」というメールが届く。それ以降は届かない。

さて、日本語で調べると「スパム」で一蹴されており情報がない。海外の人も同印象だったようだが、このような質問があるたびに海外フォーラムではAdBuddizが回答に回っているようで現在は一定数の顧客がいる模様(参考)。

利点としては
  • 導入が簡単でシンプル
  • eCPM(収益)が高い
  • 変換が早い

欠点(改善中と公表)としては
  • フィルレートが悪い(参考:このやり取りから分かるようにAdBuddiz社はアプリをちゃんと確認している模様)
と言った状況のようである。


一応VPNを通してAdBuddiz社のHPにも行ってみた。驚いたことに日本語対応している。怪しい日本語がないので、ちゃんと翻訳者を雇って対応した模様。だったらメールも日本語で送ってくれればいいのにと思うが、返信までは日本語対応できないから、不信を買わないように初めから英語でメールを送っているのかもしれない。


基本的にはフルスクリーンの広告を出す形のよう。


SDKはUnityにも対応。iOSとAndroidで別々のコードを書く心配はなさそう。2行でいいというのは心惹かれる。


この辺りで会社は信用しても良さそうという印象を受けた。探してみたら動画でのチュートリアルもあった。再生数自体少ないが視聴した人は「いいね」を押しており、Bad評価はないので、この辺りからも悪い会社ではなさそうという印象を受ける。




とりあえず、UnityAdsなどの分りやすいところから始めて、広告の知識がついたらAdBuddizを検討しても良いのかもしれない。

2016年6月3日金曜日

iMovieのTips

  • 図を入れると勝手にズームする
    • Ken Burnsによるもの(参考
  • ピクチャインピクチャ
    • 下図のアイコンから設定できる