主なコンテンツ

〜主なコンテンツ〜

1. Unityで製作したゲームと製作Tips
  1. 三月精チャレンジ(東方Project二次創作)
    1. 作り方
  2. 英語学習2D(オリジナルスマホアプリ)
2. UE4
3. ゲームアプリ見学
4. Bitbucket & SourceTreeでの一連の流れ
  1. 前半
  2. 後半
5. Tips
  1. UnityのTips
  5. SQL文のTips
  6. Final IK
  7. GearVR+Unity

2016年6月9日木曜日

AdBuddizという海外の広告企業について

アプリをリリースするとAdBuddizという海外の企業から、英語で「広告出しませんか?」というメールが届く。このメールを放置すると数日後に「メールは届きましたか?」というメールが届く。それ以降は届かない。

さて、日本語で調べると「スパム」で一蹴されており情報がない。海外の人も同印象だったようだが、このような質問があるたびに海外フォーラムではAdBuddizが回答に回っているようで現在は一定数の顧客がいる模様(参考)。

利点としては
  • 導入が簡単でシンプル
  • eCPM(収益)が高い
  • 変換が早い

欠点(改善中と公表)としては
  • フィルレートが悪い(参考:このやり取りから分かるようにAdBuddiz社はアプリをちゃんと確認している模様)
と言った状況のようである。


一応VPNを通してAdBuddiz社のHPにも行ってみた。驚いたことに日本語対応している。怪しい日本語がないので、ちゃんと翻訳者を雇って対応した模様。だったらメールも日本語で送ってくれればいいのにと思うが、返信までは日本語対応できないから、不信を買わないように初めから英語でメールを送っているのかもしれない。


基本的にはフルスクリーンの広告を出す形のよう。


SDKはUnityにも対応。iOSとAndroidで別々のコードを書く心配はなさそう。2行でいいというのは心惹かれる。


この辺りで会社は信用しても良さそうという印象を受けた。探してみたら動画でのチュートリアルもあった。再生数自体少ないが視聴した人は「いいね」を押しており、Bad評価はないので、この辺りからも悪い会社ではなさそうという印象を受ける。




とりあえず、UnityAdsなどの分りやすいところから始めて、広告の知識がついたらAdBuddizを検討しても良いのかもしれない。

2016年6月3日金曜日

iMovieのTips

  • 図を入れると勝手にズームする
    • Ken Burnsによるもの(参考)
  • ピクチャインピクチャ
    • 下図のアイコンから設定できる


2016年5月31日火曜日

MacでUnityのmeta(隠し)ファイルを表示する


  • Windowsと違い、Macで隠しファイルを表示するにはターミナルからの操作が必要(参考)
  • なお、隠しファイルを表示するとデスクトップに.DS_Storeが表示されて気になる(参考)

2016年5月27日金曜日

MMD4MecanimFaciemの研究

Mebiustos様のブログ

■ノウハウ

細かい部分は上記リンクの通り。出力したアニメーションクリップは、出力元のMMDモデル専用のアニメーションとなっている。なので出力元のGameObjectにアニメーターを持たせ、そのアニメーターに出力したアニメーションクリップを配置する。


今回やりたいことは、弓を引くモーションに合わせて弓のMMDモデルをしならせること。なので、弓を引くアニメーションにアニメーションイベントを持たせ、そこで弓のアニメーターを制御することにした。下図のアニメーションイベントは左から順に、①弓の引き始めのモーション呼び出し、②(弓を放った為)弓の形状を元に戻す、③弾丸プレハブの呼び出し、④弓の形状を杖に戻す(そういう仕様の武器)。


なお、当初はbool代数で管理しようとしていたが、アニメーションイベントはbool代数を引数とする関数は呼出せなかったので、int型で管理することにした。

出来上がりは次のような感じなのだが、今回お借りした弓のMMDモデルには「矢」が同梱されており、モーフ制御では仕様上隠しきれない。


モデルはボーン単位で管理されているので、矢のボーンのscaleを0にすることで対応した。


最終的な結果がこちら。ちゃんとモーションに同期しつつ、矢を隠すことができている。


2016年5月26日木曜日

リリースしたアプリのバグ対応(Android編)

iPhone実機でもUnityでも正常に動くから、Androidでも正常に動くだろうと思っていたが甘かった。Androidを持っている友人に確認してもらったところ、学習を開始すると「時間切れ」でループするとのこと。

かなり前に購入したAndroidのタブレット端末でデバッグできないかトライしてみた。


タブレット用のスクリーンショットはアップロードしてなかったが、Google Playで検索したら普通に出てきた。そして普通にインストール&起動ができた。どうやら特別な対応をしなくてもタブレットで動くらしい。

実機で確認してみた感想としては、SQliteのDBが読み込まれてない気がする。現象から見て真っ先に気になるのは、StreamingAssetsへのアクセス。

とりあえず手元のタブレットで確認出来る事が分かったので、引き続き調査。

  • クローズドベータテストのやり方(参考)
    • 公開しないとベータテスト用のURLが提供されない
    • 製品版を公開中止にして、ベータテストのみ受け付けるということはできない模様
    • バージョンをカウントアップしたり、アップデートされるのを待たなきゃいけなかったりと大変なのでUSB転送を利用した方が良い
  • USBで端末に転送する(参考)
    • 予想以上に簡単にできた
  • Mono Developを使うとブレークポイントが設置できて便利(参考)

結果

  • データベースのコピーは正常に行われていた
  • splits.dllはApple製品には標準装備だが、それ以外の端末には初めから入っていない。これを同梱しなかったことが原因と思われる。ただ、これが意外と根深い問題のため現在試行錯誤中。
  •  多分、このあたりの話が絡んでくるのだと思う(参考)
  • 最終的にこちらのプラグインを利用させてもらうことで解決した(参考)


2016年5月25日水曜日

リリースしたアプリのバージョンアップ(Android編)


  • 基本的な流れ(参考:左側メニューの「APK」)
  • ビルド毎に電子署名のパスワード入力が必要
    • Unityを終了するとパスワードがリセットされる模様
  • バージョンとバージョンコードを更新してからビルドすること
    • バージョンが1.0.0のような表記をするのに対し、バージョンコードは1のような正の整数で表記する必要がある模様。必ず1づつカウントアップしていく。(参考)

2016年5月24日火曜日

アプリリリース(Android編)

  • 基本的な流れ(参考)
  • Android SDKが必要(参考、参考2)
    • ビルド時にSDKを見つからなかった場合は、インストール先のフォルダ指定を要求される(公式マニュアル該当ページ末尾)
    • 公式ページに行くとAndroid StudioやJDKは見つけられても、SDKが見つけられないのでちょっと彷徨った。Android Studioのページの末尾(Download Options)にSDKだけダウンロードできる場所がある。


    • DLしたSDKフォルダのtools中にAndroidと言うファイルがあるので、これをダブルクリック。インストールするパッケージを選ばされるので、初めからチェックが付いているものをインストールする。(参考)
    • インストール時にはパッケージごとに規約の同意が必要
    • このインストールだけで1時間近くかかった。SDKのフォルダを確認してみたら32GBになっていた。重すぎ。Unityでパスを指定すればいいだけだから、外付けHDDに移そうと思う。
    • SDKインストール後は正常にビルドできた。
  • UnityのPlayerSettingsにあるPublishingSettingsのKeyが初期状態だとunsignedになっている。この状態でもビルドできるが、GooglePlayにアップロードした時に弾かれる(参考)。
  • 電子署名の組織名などは、個人の場合は未入力でOK(参考)
  • GooglePlayの登録時には「ヘッダー画像(横1024 x 縦500)」が必要。無料の背景素材に文字を入れて加工して作成した。
  • GooglePlayのアイコンの大きさは512x512で、iTunesよりは小さくて済む
  • レーディング方式が変わった模様。別項目に存在する「コンテンツのレーディング」に回答すると自動で適用される。
  • 教育向けGooglePlayの定義が厳しくなっていた。英語学習アプリだが、「Google Play for Education」の定義に当てはまらなかったのでチェック入れなかった。
  • 同意事項に「マーケティングの除外」という良く分からない項目がある。要は「Google社はGooglePlay以外では登録された画像等は使わないから安心してね。裏を返すと、GooglePlay内ではGoogle社の判断で勝手に宣伝することもあるよ」ということらしい(参照)