主なコンテンツ

〜主なコンテンツ〜

1. Unityで製作したゲームと製作Tips
  1. 三月精チャレンジ(東方Project二次創作)
    1. 作り方
  2. 英語学習2D(オリジナルスマホアプリ)
2. UE4
3. ゲームアプリ見学
4. Bitbucket & SourceTreeでの一連の流れ
  1. 前半
  2. 後半
5. Tips
  1. UnityのTips
  5. SQL文のTips
  6. Final IK
  7. GearVR+Unity

2015年4月2日木曜日

SQLiteの操作

  • create
    • intとintegerの違い
      • 参考
        • integerはrowidが作られない
        • intはrowidが作られる
        • Litaはrowidを表示しない
  • insert
    • 参考①
    • 参考②(serectサブクエリも?)
      • inset into table select 〜;
        • selectで抽出した内容を指定先にinsertする
  • select
    • 参考
      • 〜を含む行ではなく、列を返してくる?
      • コマンドは分かったがC#でどう返ってくるのかは分からず。
    • 関数による抽出
      • 参考
        • 日付はSQLで取得して保存すれば出来そう
          • insert into User(date) select current_date;でいけた!
    • order by
      • whereとorder byの両立
        • SELECT * FROM Rank  where selectable="true" order by chiID desc;でいけた!
    • 条件の複数指定
      • その他
        • command.CommandText = sql;
        • SQLiteDataReader sdr = command.ExecuteReader()
        • 条件に該当したものが配列で複数返ってくる模様。
          • これをforeachでレコード単位で抜き出す
          • カラムの要素は sdr["カラム名"] のようにやる模様。
          • これ以上は聞いた方が良さそう。
            • 驚く程情報が無い。SQLiteではなくSQLで検索すれば引っかかるのだろうか。
    • upset文
      • 参考①
      • 参考②
      • 参考③(教えてgoo)
      • これは単に制約のあるカラムに入力するとき重複でエラーが出るのを避けるためのものっぽい?
        • replace into Que (rankID, queID) VALUES (1,1);とやったら増えた。やはり制約必要そう。
        • あくまで制約のある要素が重複していたらdeleteして、入力された内容で新たにinsertしているだけのよう。(参考
    • update
    • 結合
      • 内部結合
        • 両方に指定した要素があるレコードを結合して抽出。
        • よってNULLは発生しない。
          • SELECT * FROM Que INNER JOIN Rank ON Que.rankID = Rank.rowid;でいけた!
      • 外部結合
        • LeftOuterJoin
          • 左テーブルの要素を全部抽出し終わってから、右テーブルの一致要素を結合する。
          • そのため右テーブルの内容にNULLが含まれることがある。
        • RightOuterJoin
          • 右テーブルの要素を全部抽出してから、左テーブルの一致要素と結合する。
          • そのため左テーブルに NULLが含まれることがある。
      • 結合の仕方の違い
        • 参考(説明として一番分かりやすい!)
      • その他イメージ
        • 参考(動物の分類を例にしたもの)
    • 制約
      • 参考
        • primarykey
          • テーブルに1つだけ
          • NULLを許容しない
          • AutoIncができる
        • unique
          • テーブルに複数可能
          • NULLを許容する
    〜その他〜
    • C#で.dbの作成?②
    • 海外
    • SQLite利用の基本的な流れ
      • 参考(とても分かりやすい)
    • 基本文
      • command.ExecuteNonQuery()
        • SQLの実行結果が必要ない場合に使用
      • command.ExecuteReader() 
        • 実行結果が必要な読み込み

      SQLiteとUnity


          2015年3月18日水曜日

          データベースの種類や用語

            • スキーマ(Schema)
              • DBの「構造」のこと
            • パーサ
              • 一定の構文で書かれたテキストを解析するプログラムまたは処理のこと

              2015年3月10日火曜日

              UnityにおけるC#の仕様(Tips)

              • DateTime型が使えない

                • Sysem.TimeDateを使う(参考
                • なお、publicなメンバにしてもインスペクターには表示されない

              • C# のバージョンについて

                • 2016.3.1現在において3.0相当参考
                • よって、フィールド同様の自動実装プロパティの初期化などができない(参考参考2
                • C#が古いままのためRxの導入を検討する流れになっている
                • 派生クラスのオーバーライド一例

                • 見つけたもの(参考

                2015年2月25日水曜日

                要約


                各要素
                • .assetの生成・ロード
                  • AssetDatabase
                    • 生成:CreateAsset
                    • ロード:LoadAssetAtPath
                    • セーブ:CreateAsset
                    • 追加:AddObjectToAsset
                • xls/xlsxの読み書き
                  • NPOI
                • xls/xlsxのインポート・更新の管理
                • ScriptableObjectの生成

                主な流れ

                2014年10月11日土曜日

                アニメレビュー「ばらかもん」

                語らずにはいられないので、レビューしたい。
                アニメ「ばらかもん」。ガンガン系の久々のヒット作だ。

                内容が素晴らしいのはもちろんだが、この作品を最高の作品にしようと多くの人が全力を尽くしているのが伝わってくる。作品として「完璧」のレベルだと思う。

                まず目を引くのが、子役に本物の子供の役者を採用していること。これが驚くほど役にはまっていることだ。ひた向き・元気・真っ直ぐさが全面に出ている。子供だからはまり役だったというだけではない。ウェブラジオで、なる役の子が「台本に振り仮名を振ったが、読み込み過ぎて消えてしまった」という裏話などが聞ける。これには素直に頭が下がる。

                同様に、美和役の声優さんもこの作品で人気が出て良かったなと思えるレベル。長い下積みを経てようやく日の目を浴びた印象がある。アニメの舞台出身の方であり、他の声優の演技指導をしている。更に、訛りのあるキャラクターのセリフを全部この人が一度お手本としてアフレコしている。しかも子役からおじいちゃんおばあちゃんの役作りまでした上でだ。この声優さんに関してはウェブラジオを聞いて欲しい。天然系な人だが、その誠実さには心打たれる。

                次にOP・ED曲。どちらも原作を読んだうえで作詞作曲されており、素晴らしいシナジーが生まれている。曲を聞いただけで、アニメを見ようと思った人がいてもおかしくないレベルだ。(ED曲の公式和訳歌詞はぜひ知っておいてほしい。PVを買った方がいいレベル)

                次に原作者。にわか知識で申し訳ないが、この作品を書くまではあまり知名度は高くなかったようだ。元々、聖剣伝説の二次創作を連載していた方らしいが、そちらの評判はあまり良くなかったようだ。ガンガン系はゲームの二次創作を連載することでゲームの売り上げを伸ばすビジネスモデルを基軸としている。故郷を舞台にした読み切りを書いたことで一気に埋もれていた才能が開花したらしい。ガンガンパワ―ドで読み切りスタート。ガンガンONLINEで連載という不利をものともせず、読者の口コミと後押しを受けてアニメ化まで辿り着いたらしい。

                最後に、本物の書道家の方と、ご当地の人々。現実の人々が盛り上げてくれたからこその作品となっている。そして、彼らを巻き込み、そして細部までこだわって作った、製作陣がすごい。構成も素晴らしい。

                アニメから元気をもらえるほかに、この作品に関わる職業の人たちからも元気がもらえる作品。