徒然なるままに
主なコンテンツ
〜主なコンテンツ〜
1. Unityで製作したゲームと製作Tips
1.
三月精チャレンジ
(東方Project二次創作)
1.
作り方
2.
英語学習2D
(オリジナル
スマホアプリ)
2. UE4
1.
学習の道程
3. ゲームアプリ見学
1.
個人ゲームアプリ
2.
大手ゲームアプリ
4. Bitbucket & SourceTreeでの一連の流れ
1.
前半
2.
後半
3.
ライセンス登録
5. Tips
1.
UnityのTips
2.
UnityのためのC#Tips
3.
Mac & iPhoneのTips
4.
UnityにおけるC#の仕様(Tips)
5.
SQL文のTips
6.
Final IK
7.
GearVR+Unity
2017年4月11日火曜日
Meshの変形(その2)
前回
多角形を表示するのに少し嵌ってしまった。trianglesで指定する各三角形の頂点はverticlesのインデックスで良さそう。ただし、この各三角形の頂点は時計回りである必要がある模様。
試しにtrianglesの3つめの三角形の頂点を時計回りにしたものと、反時計回りにしたもので比較してみた結果は下記のとおり。
■時計回り
■反時計回り
反時計回りの場合は、法線が裏返っているということなのだと思う。
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