徒然なるままに
主なコンテンツ
〜主なコンテンツ〜
1. Unityで製作したゲームと製作Tips
1.
三月精チャレンジ
(東方Project二次創作)
1.
作り方
2.
英語学習2D
(オリジナル
スマホアプリ)
2. UE4
1.
学習の道程
3. ゲームアプリ見学
1.
個人ゲームアプリ
2.
大手ゲームアプリ
4. Bitbucket & SourceTreeでの一連の流れ
1.
前半
2.
後半
3.
ライセンス登録
5. Tips
1.
UnityのTips
2.
UnityのためのC#Tips
3.
Mac & iPhoneのTips
4.
UnityにおけるC#の仕様(Tips)
5.
SQL文のTips
6.
Final IK
7.
GearVR+Unity
2017年4月13日木曜日
UE4プログラミング学習編(その1)
■変数、タイマー、イベント(
参考
)
初期化時のPrimaryActorTick.bCanEverTickは、UnityでいうUpdateを行うか否かを決めている。不要であれば適宜falseにすることでパフォーマンスを改善できる。
RootComponentはUnityでいうtransform(
参考
)
GetWorldTimerManager()は、
ゲームプレイタイマー
にアクセスするためのもの
ハンドルはtimerのシャットダウン時に必要
FMath::Maxはおそらく指定要素の中で一番大きな値を返す関数
UPROPARTYでコメントをeditor上に表示することもできるが、日本語は文字化けする(
参考
)
生成したBlueprintはコンテンツ直下にある
【
重要
】UFUNCTIONタグにBlueprintNativeEventを指定した場合、対象関数の末尾に_Implementationを付けた関数が親関数として呼ばれる(
参考1
、
参考2
)
0 件のコメント:
コメントを投稿
次の投稿
前の投稿
ホーム
登録:
コメントの投稿 (Atom)
0 件のコメント:
コメントを投稿