「Blender で作ったアニメーションを Unreal Engine 4 で利用する(
参考)」を参考に、キャラクターを差し替えてみた。
結論から先に言うと上手くいかない。
- インポートでFBXを開く
- 36項でSK_Mannequinを開くとあるが、UE4_Mannequin_Skeletonの間違い
- 同様に38項ではGrayChan_Skeletonを開く
- 39項における具体的な操作が不明
- アニメーションタブ選択時は待機モーションで立った状態だが、リターゲットマネージャーを操作するためにスケルトンタブに戻ると、Tボーンの状態で下向きに倒れる
- 44項のAnimClassは選択して初めて末尾に"_C"がつく(検索時には_Cは無い)
- 45項のMaxWalkingSpeedは前項同様、ブループリントの設定にある
- MeshをGrayChanに差し替えるとクリーチャーになっている
- 46項の操作は不明(Blenderで歩行モーションを作成していないといけない?)
- 48項のマテリアルは完成プロジェクトのGrayChan(スケルタルメッシュ)を参考に割り当てる
- ただし、移行を指示されたマテリアルと実際に使われているマテリアルが違う
- 完成プロジェクトも最初はテクスチャが反映されず全て灰色
- マテリアルを開いて色が読み込まれたら保存することで、マテリアルの更新が始まった印象を受けたが、これが必要動作なのかは不明
- スキンのマテリアルが反映されず、肌の位置に服のマテリアルが適用されているように見える
- スライドのハンズオンではver.0.5.0を使ったとあるが、FBX自体が違う印象を受ける
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