#第1~10回
- 新規プロジェクトを作る際に、BPとC++を間違えると後で地獄を見る
- Comntentの中にThirdPersonCPPがあるか確認
- C++クラス内にBatteryCollectorCharactoerがあるか確認
- プロジェクト作成直後は表示されないこともある。エディターを再起動すると直るので、表示されてなければ手間でも再起動して確認した方が良い
- 途中で素材を取ってくるために使うサンプルは、ランチャーのラーニングにある「機能別サンプル(Contents Example)」というもの
- BlueprintPureは2度呼ばれる、BlueprintCallableは1度だけ(...と言っているような)。その他の違いは公式などを参照。(参考)
- Pickup_BPをダブルクリックで設定を開ける。
- Battery_BPを作る際に、コンパイルしていなかったらしく意図しない挙動のBPが出来てしまいハマった
- このBPを削除しようとした所、他から参照されているから強制削除するかどうか聞かれた。UE4にはリファレンスビューワーという物があり、これで確認できる(参考)。使ってみた所、バッテリーのmeshのことのようだった。これをクリアし、リファレンスビューワーにも表示されなくなったが、それでも参照されていると出た。UE4を再起動した所、解決した。
- SpawnActorがunityで言う、Instantiateに近い感じ
- チュートリアルのWEBからソースをDLできるが、ASpawnVolume::BeginPlay()の内容が第8回の内容と異なる
- 第8回のようにスポーンさせたい場合は、動画の通りBeginPlayに2行書き足す必要がある
- GetWorldTimerManager().SetTimerは、初級のチュートリアルでやった定期的に呼び出されるイベント(参考)。最後の引数をfalseにするとループしなくなる。
- 今までUPROPERTYで指定していたCategoryは下図のように使われる
- BatteryCollectorCharacter.hとcppがプロジェクト開始時に用意されているが、
何かの拍子に消えてしまうようで、その修正を行う9回目で詰む。新規プロジェクト作成の際に、C++ではなくBPの3rdParsonを選んだものと思われる
- 【超重要!】AttachTo関数は現在非推奨であり、AttachToComponentを使うように警告が出る(コンパイルエラーになる)。引数はとりあえず次のようにしておけばいい。
CollectionSphere->AttachToComponent(RootComponent, FAttachmentTransformRules::KeepRelativeTransform);
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