主なコンテンツ

〜主なコンテンツ〜

1. Unityで製作したゲームと製作Tips
  1. 三月精チャレンジ(東方Project二次創作)
    1. 作り方
  2. 英語学習2D(オリジナルスマホアプリ)
2. UE4
3. ゲームアプリ見学
4. Bitbucket & SourceTreeでの一連の流れ
  1. 前半
  2. 後半
5. Tips
  1. UnityのTips
  5. SQL文のTips
  6. Final IK
  7. GearVR+Unity

2016年11月11日金曜日

Final IKについて(その3)

■FINAL IK TUTORIAL - Basics of Setting Up AimIK




  • Aim Ikコンポーネントをアタッチ
  • Aim Transformには銃や手などを指定する。銃であれば先端に空の子オブジェクトを配置し、それを指定するとよい。
  • Aim Transformの下にAxisがあるので、これをAim Transformに指定したオブジェクトのローカル軸と合わせる
  • Bonesで指定できるボーンを追加できるので、ここにspine(背骨)のボーン(3つある?)と、neck(首)のボーンを指定する
  • この時点でゲームを再生すると、ターゲットが自動的に用意されテストすることができる。Mecanimeでアニメーションを再生していても銃口はターゲットを向いている。
  • この状態だと体がのけぞるので、Animatorの修正が必要。
    • UpperBodyレイヤーを作成し、アニメーションを追加
      • 元のレイヤー:Standing Breathe(腕を下げている)
      • 追加したレイヤー:Standing Front(銃を構えている)
    • projectに「Avatar Mask」アセットを作成(Upper Bodyと名付けた)
    • インスペクターで下図のように下半身を無効にする。(緑の部分のみ再生:参考
    • 先程作成したマスクに指定し、レイヤーのweightを1にする

    • 背骨の影響度が1だと背骨もターゲットに向くような感じになり、かなり不自然になる。影響度は低めにして姿勢が崩れないようにした方が自然。
    • 標的が真後ろ近くにあるとかなり強引に腰をひねってしまう。Clamp Weightを0.5くらいにすると自然な角度で必要以上に追従しなくなる。
    • 腕が不自然なのは後で修正する

Pole Targetの解説

  • Game Objectを新たに作成し、Pole Targetに指定する
  • ターゲットのAxisの時と同様に、Pole Axisを設定する
  • Pole Weightを1にする
  • これにより、追従する軸を追加することができる(ターゲットを狙いながら体を45°傾けるなど)

更に修正

  • Upper Arm, Fore Arm, Handのボーンを更に追加する
    • どうもこれは、子オブジェクトである必要がありそう(親子関係の不明な孫オブジェクトは指定できない模様) 子オブジェクトが複数(兄弟オブジェクト)ある場合は、それを無視して孫オブジェクトを指定できない模様。
    • 連なったボーンになる必要がある模様

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