主なコンテンツ

〜主なコンテンツ〜

1. Unityで製作したゲームと製作Tips
  1. 三月精チャレンジ(東方Project二次創作)
    1. 作り方
  2. 英語学習2D(オリジナルスマホアプリ)
2. UE4
3. ゲームアプリ見学
4. Bitbucket & SourceTreeでの一連の流れ
  1. 前半
  2. 後半
5. Tips
  1. UnityのTips
  5. SQL文のTips
  6. Final IK
  7. GearVR+Unity

2016年11月10日木曜日

Final IKについて(その1)

同梱のReadmeにチュートリアルページなどへの案内が書いてある。このチュートリアルを見るのが初めにやることになりそう。ちなみに、Shared Demo Assetsの中にダミー君がいる。

動画の内容(全15回)

*リンク先はこのブログの該当記事
  1. 基本操作について(このページ)
  2. インスペクターについて
  3. 武器を標的に向ける
  4. 物を掴んで子オブジェクトにする
  5. 物を掴むここから字幕&スクリプト
  6. 地形に合わせて歩く
  7. rigの調整やカスタマイズ
  8. トラブルシューティング
  9. UMA Integration
  10. アニメモーションが地形にめり込むのを回避
  11. 相互干渉システムの基本的な使い方
  12. Aim + FBBIK + LookAtを組み合わせる
  13. 相互干渉システム音声のみに戻る
  14. 相互干渉システムでボタンを押す
  15. 相互干渉できる角度や距離の指定

■FINAL IK TUTORIAL - Basics of Setting Up FullBodyBipedIK




  • Bipedとは「2足歩行動物」のこと
  • AnimatorのUpdateModeはNormalかAnimate Phisics
  • FullBodyBipedIKをアタッチしても、動画のような青いパーツは現れない。...と思ったが、何かの拍子に表示された。
  • MMDを変換したFBXのAnimation TypeはGenericでも良いはずだが、アタッチするとRootNode以降が表示されない。Humanoidにしたら大丈夫なようである(参考)。
    • Humanoidのときの内容と比較してみたところ、Referenceの一部が違っていた。Humanoidと同じにしてみたところ解決した。
    • この影響か不明だが、修正が終わった後で他のキャラクターを見てみたところ、Aim IKコンポーネントが修正した初音ミクのFull Body Biped IKに上書きされていた。早めにプレハブにして、何かあったときに戻せるようにした方が無難かも。Unity内でFBXを複製したせいかもしれない。...気づいたら直っていた。青いパーツが表示されなかったりと、反映が遅いような仕様があるのかもしれない。
  • limbの意味は「四肢」
  • 肘、膝には小さな矢印があり、これが赤で異常を示しているときは、少し角度を調整すれば直るらしい
  • ゲームを再生 > Left Arm > Position Weight を1 > 表示された四角をダブルクリックで、左手を引っ張ったりできるようになった。
    • これはロボットの膝の矢印が外を向いていておかしな動きになることを示すためだったよう。FullBodyIKのインスペクターを固定して、膝のジョイントを修正する。
    • このとき、膝の上と下の線が直線になるようにし、膝の矢印は真正面を向くようにする。

参考

0 件のコメント:

コメントを投稿