■FINAL IK TUTORIAL - Basics of Setting Up AimIK
- Aim Ikコンポーネントをアタッチ
- Aim Transformには銃や手などを指定する。銃であれば先端に空の子オブジェクトを配置し、それを指定するとよい。
- Aim Transformの下にAxisがあるので、これをAim Transformに指定したオブジェクトのローカル軸と合わせる
- Bonesで指定できるボーンを追加できるので、ここにspine(背骨)のボーン(3つある?)と、neck(首)のボーンを指定する
- この時点でゲームを再生すると、ターゲットが自動的に用意されテストすることができる。Mecanimeでアニメーションを再生していても銃口はターゲットを向いている。
- この状態だと体がのけぞるので、Animatorの修正が必要。
- UpperBodyレイヤーを作成し、アニメーションを追加
- 元のレイヤー:Standing Breathe(腕を下げている)
- 追加したレイヤー:Standing Front(銃を構えている)
- projectに「Avatar Mask」アセットを作成(Upper Bodyと名付けた)
- 背骨の影響度が1だと背骨もターゲットに向くような感じになり、かなり不自然になる。影響度は低めにして姿勢が崩れないようにした方が自然。
- 標的が真後ろ近くにあるとかなり強引に腰をひねってしまう。Clamp Weightを0.5くらいにすると自然な角度で必要以上に追従しなくなる。
- 腕が不自然なのは後で修正する
Pole Targetの解説
- Game Objectを新たに作成し、Pole Targetに指定する
- ターゲットのAxisの時と同様に、Pole Axisを設定する
- Pole Weightを1にする
- これにより、追従する軸を追加することができる(ターゲットを狙いながら体を45°傾けるなど)
更に修正
- Upper Arm, Fore Arm, Handのボーンを更に追加する
- どうもこれは、
子オブジェクトである必要がありそう(親子関係の不明な孫オブジェクトは指定できない模様)子オブジェクトが複数(兄弟オブジェクト)ある場合は、それを無視して孫オブジェクトを指定できない模様。 - 連なったボーンになる必要がある模様
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