■InteractionSystem Part 1
- Full Body Biped Ikをアタッチ
- 球体のオブジェクトを用意
- コライダーを削除
- Interaction Objectをアタッチ
- Interaction Objectの設定
- Weight Curveのsizeを1にして、設定を入力できるようにする
- TypeはPosition Weightのままで良く、Curveはクリックして次のように設定する。このとき、キーはダブルクリック(もしくは右クリック>Add Key)で追加できる。キーを右クリック>Edit Keyを使うと直接数値を入力出来て便利。
- キャラクターに戻り、Interaction System Test GUIをアタッチ(これにより、Interaction Systemもアタッチされる)
- Interaction System Test GUIの設定
- Interaction Objectに先ほどの球体を指定する
- Effectorsのsizeを1にして、Left handにする
- ゲームを再生するとゲームビューにボタンが追加されている。このボタンを押すと、球に手を伸ばす動作が再生される。
- 球体に戻り、Interaction Objectの一番下にあるEventをsize1にする
- timeに0.5、ポーズにチェックを入れると指定時間で一時停止するようになる
- Multiplierのsizeを1にする
- Multiplierを1にする(これが影響度なので、0のままだと何も起こらない)
- ResultをRotate Bone Weightにする(Rotation Weightでもいいらしい)
- これで再生すると、手を捻って触れようとする。この回転はInteraction Objectがアタッチされている球体のRotationに依存している。xの向きの逆を向こうとしているように思える。
- 再生中に編集した設定は、コンポーネント名を右クリック>Copy Componentしておけば、再生後に再度右クリックで値をペーストできる
球体の特定の位置に手を置きたい場合
- キャラクターを複製する
- 複製した手のパーツだけを球体の任意の位置に移動させ、指も含めて手の形を子のみの状態に調整する
- 手を球体の子オブジェクトにする
- 複製したキャラクターを削除する
- このとき、子オブジェクトにした手も見えなくなるが問題ない(親のマテリアルがなくなったため透明になった?)
- 子オブジェクトにした手にInteraction Targetコンポーネントをアタッチする
- Effector Type をleft handにする
- この状態でゲームを再生しボタンを押すと、先程の手の形を再現するようになる
- キャラクターの手にHand Poserコンポーネントをアタッチする
- 球体のInteraction ObjectのMultiplierのsizeを2にする
- 追加した要素のResultをPoser Weightにする
- ゲームを再生すると、球体に手を置いたとき指の動きが固定される
- ここで球体の子オブジェクトの手の形を修正する
- 修正が終わったら、手の子オブジェクトをコピーする
- ゲームの再生を終え、手の子オブジェクトを削除してから、先ほどコピーした手のオブジェクトをペーストし、球体の子オブジェクトにし直す
キャラクターの位置が変わったとき不自然のないように修正
- 球体子オブジェクトのInteraction TargetのPivotに球体を指定する
- これによりキャラクターの位置に合わせて、手を置く位置が変わる。尚、これは手を伸ばしたときの話であり、ボールに触れた状態でキャラクターを移動させても手の位置は変わらない。
- Rotate Onceのチェックを外すと、常に位置を修正するようになる。
Position Offset(実演無し)
- 球体のInteraction ObjectのWeight Curveに要素を追加し、Typeをposition offset Yにする
- Curveを0.25秒のとき値が0.25くらいになるようにする(形は動画参照)
- Position Offset Spaceに何か指定すればそちらをオフセットにできるといっているが、実演無し
- 試しに球体を指定してみたところ、2回目以降は球体が回転しなくなった(手を置く位置が再現されなくなった)
Reach
- 手の動きを制限できるようだが、良く分からず
ボールを取る
- 球体のInteraction ObjectのEventをポーズからpick upに変える
- これによりボールを取って、キャラクターの手の子オブジェクトにすることができる
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