■Interaction System Part 4
- 今回扱うInteraction Triggerは、オブジェクトに対して特定の位置でかつ特定の向きを向いているか判定するためのもの
- 大きめの球体オブジェクトを用意する
- Interaction Triggerコンポーネントをアタッチ
- Rangeに要素を追加
- このときシーンビューに可視化するかチェックボックスが現れるので有効にする
- Cahactor PositionのUseを有効にする
- Radiusを1
- 最大角度を40くらいに
- 掴みたい球体の子オブジェクトにする
- ローカル座標は0に
- 6:40付近で予告なしに、Interaction TriggerのInteractionに設定を加えている
- ボールのInteractionObjectを指定し、Effectorに右手を指定
- キャラクターにカプセルコライダーとrigidbodyをアタッチ
- Rigid BodyはisKinematicを有効にしておく
スクリプト作成
- IsInInteractionが引数必要になっており、エラーが出る
- inInteractionで代用した
- 結局、該当部は不要なので消すことになる
- キャラクターが指定角度の時でかつ、指定範囲内にいることを判定できる
- 緑の半透明な球体がInteraction Triggerのコライダー
- 紫の範囲はこのコライダー内にある必要がある
- orbitを有効にする
- Fix Y Axisを有効にすると、Interaction Triggerを持ったオブジェクトが回転しても、仰角俯角は変化しなくなる
解説通りに進めて、Eボタンを押しても反応しない- 6:40付近の設定が抜けているため
VRデモ
- あとはこのデモを見ながらさらっとした解説になる
- Camera PositionのLook at Targetにオブジェクトを指定すると、それがカメラが範囲内にあるか判定できる(FPSやVRで使う)
- ボタンはキャラの向きと、カメラの位置で判定するのが一般的とのこと
- ボタンのInteraction SystemのTriggeringにも指定必要(?)
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