主なコンテンツ

〜主なコンテンツ〜

1. Unityで製作したゲームと製作Tips
  1. 三月精チャレンジ(東方Project二次創作)
    1. 作り方
  2. 英語学習2D(オリジナルスマホアプリ)
2. UE4
3. ゲームアプリ見学
4. Bitbucket & SourceTreeでの一連の流れ
  1. 前半
  2. 後半
5. Tips
  1. UnityのTips
  5. SQL文のTips
  6. Final IK
  7. GearVR+Unity

2016年11月7日月曜日

Unity IAPを試す(その2)

基本となるのは次の2つの資料。
  1. Unityチュートリアル(参考
  2. Unite2016Tokyoトレーニングデイ(スライド
    1. 19ページ目にサンプルデータのURLが示されている
    2. 「購入ボタンと購入APIを紐づける」にてサンプルデータのPurchaser.csが要求される
    3. このPurchaser.csはUnityチュートリアルのPurchaser.csに日本語訳を添えたものであり、内容は同じだと思われる
    4. Workshopと名の付くものが練習用、Completeと名の付くものが完成見本だと思われる

主にUnite2016Tokyoトレーニングデイに従い、テストしてみる。気になった点のみ抜粋する。
  • Unity IAPのインポートで導入されるのはPluginsフォルダのみ
  • IStoreListener を継承することでUnity Purchasing からメッセージを取得できる
  • BuyProductID(nameID)でアイテム購入
    • 非同期でProcessPurchase か OnPurchaseFailedが呼ばれる
  • 成功時はProcessPurchase(PurchaseProcessingResult型で引数がPurchaseEventArgs型)が呼ばれ、このメソッドの中に各種アイテムが購入されたときの処理を書く
  • アイテムIDはInitializePurchasingの中でも使われている
  • ストアのIDはそれに対応する変数に記入する
    • 例えばGooglePlayなら「kProductNameGoogle~」の方に記入する
    • InitializePurchasing内にて、ストアIDと汎用IDの結びつけが行われている
    • スライドにてアイテムを登録するところで触れられているので一読のこと
  • GooglePlayのラインセンスキーを入力する話が無い(参考

Unity IAPのメリット
  • クロスプラットフォームであり、デバイス別の記述をしなくてよい

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