主なコンテンツ

〜主なコンテンツ〜

1. Unityで製作したゲームと製作Tips
  1. 三月精チャレンジ(東方Project二次創作)
    1. 作り方
  2. 英語学習2D(オリジナルスマホアプリ)
2. UE4
3. ゲームアプリ見学
4. Bitbucket & SourceTreeでの一連の流れ
  1. 前半
  2. 後半
5. Tips
  1. UnityのTips
  5. SQL文のTips
  6. Final IK
  7. GearVR+Unity

2016年11月13日日曜日

Final IKについて(その6)

■FBBIK Grounder




  • Full Body Biped IK (以降FBBIKと略される)のアタッチされたキャラクターにGround FBBIKをアタッチする。(検索では略語になっていない
  • 歩きたい場所のレイヤーを指定する(動画ではDefaultとした)
    • キャラクターのレイヤーは除外すること
      *excludeの意味は除外する
  • IKに歩行するキャラクター(=キャラクター自身)を指定する
  • ちなみにanimatorのroot motionで歩かせると障害物を無視して進んでいった(root motionの仕様なのだと思うが情報つかめず)

パラメーターについて

  • Max Stepがオフセットの最大値を決定する
  • Predictionが大きいほど、より遠くの障害物の形状に合わせようとする
  • Pelvis speedが大きいと上下への移動が速くなるらしい(あまり実感できず)
    • Pelvisの意味は骨盤
  • Rotation Solverが有効になっていると、キャラクターの回転に合わせて壁や天井の地形にもフィットするようになる
    • キャラクターの上方向が常にVector3.upであるなら、この機能は無効にしたほうが良い
  • Spineに要素を追加し、肩などの部位のweightを設定すると、段差や坂を登るときその角度に合わせて体が曲がるようになる
    • キャラクターが坂を向いているときのみ機能するらしい(判定は甘そう)

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