主なコンテンツ

〜主なコンテンツ〜

1. Unityで製作したゲームと製作Tips
  1. 三月精チャレンジ(東方Project二次創作)
    1. 作り方
  2. 英語学習2D(オリジナルスマホアプリ)
2. UE4
3. ゲームアプリ見学
4. Bitbucket & SourceTreeでの一連の流れ
  1. 前半
  2. 後半
5. Tips
  1. UnityのTips
  5. SQL文のTips
  6. Final IK
  7. GearVR+Unity

2016年4月28日木曜日

教えてマリー先生!…日本でのALTを題材にしたウェブコミック

海外の友人をどこかに連れて行こうと「日本刀 体験 外国人」でググってみたら、こんなサイトが見つかった。…で、そこに紹介されていたのが表題のウェブコミックである。


まさか進撃の巨人ネタとは。そして海外の人も「ああ、なるほど」と思うわけだからズゴイ。日本でリアルタイムで放映しているアニメや情報が、即時に海外にも伝わっているのは一昔前じゃ考えられなかった。

2016年4月27日水曜日

UnityのInputFieldはちょっと面倒

入力時の処理をスクリプト側で追加したい時の話である。まずはスクリプトを先に見てもらいたい。


Buttonをクリックした時に呼び出すメソッドは、10・12行目の通り、単純にメソッド名を書くだけで良い。

さて、InputFieldも同じだろうと思って記述してみたらエラーが出てしまった。それで、正しい書き方というのが33・38行目というわけである。まだよく理解できていないので、公式リファレンスを真似して書いてみた。呼び出すメソッドの引数にはInputFieldが必要な模様。面白いことにこの引数から入力された文字を参照することができる。

詳しいことが分かったら、またここに追記しようと思う。

2016年4月26日火曜日

国技館での相撲観戦について

海外の友人が相撲を見たいと言っていたので、ちょっと調べてみた。ネットで見てもよく分からないので電話で相談した。…聞いてみて分かったが、予想以上に敷居が高くて面倒なシステムだった。

  • 本場所開催時
    • 試合が行なわれているのは本場所開催時のみ
    • 入場自体に観戦チケットが必要になる
      • 博物館もチケットが必要
      • 朝稽古観戦もチケットが必要
    • 1日の試合数は約400試合
    • チケットは4名1組の席単位
      • 5名席もあるが、数は少ないので実質無いようなものとのこと
    • 席代は一人当たり約1万円ほどだが、これに別途食事代とお土産代がかかる
      • そのため1回の観戦の相場は約2万円/人となる
      • お茶屋さんと提携しており、昔からこういうシステムになっている
    • 椅子席というのものある
      • 椅子席は3500〜8000円ほど
      • 電話や窓口で予約・購入が可能
      • 予約が混み始めると、連番で席を抑えることは難しい
    • 当日券(自由席)は朝8時に販売開始
      • 当日券(自由席)は2500円程らしい
      • ただし350枚程なのであっという間に完売する
      • 早朝から並んでいる必要あり
  • 本場所オフシーズン
    • 試合はやっていない
    • 博物館を見ることが可能

5人くらいで見たいのだが、上記の理由から難しい。値段も結構張る上に拘束時間が長い…。もうちょっと気軽に楽しめるスポーツであってほしいなぁ。

ちなみに椅子席というのはここのこと。

*写真はこちらからお借りしました

ざっくり2階が椅子席、1階が升席らしい。

さて、地方巡業や練習を調べてみるか…。そういえば、千秋楽は事実上の決勝戦だから一番人気があるのかな。

〜参考〜

2016年4月23日土曜日

Unityで作ったゲームをiPhoneでテストしてみる

Xcode7から開発テストは無料でできるようになったらしい。昨年購入した開発ライセンスも契約が切れたので、試しに無料でやるにはどういった手順になるのか試しながら忘備録を残そうと思う。

ビルド方法はもう覚えていないので、とりあえずBuild & Runsしてみてエラーのたびに対応していくことにする。

まず出てきたエラーがこちら。

UnityException: Launching iOS project via Xcode4 failed. Check editor log for details

UnityがXcodeを通してビルドするのに必要なプラグインを信用していいのか確認される。スキップすべきではないと判断し、Load Bundleを選択。
インストールを要求されるのでインストール。
パスワードも要求されるので、入力してOKを選択。なお、この時点でビルドは中止されている。

もう一度ビルドすると同じエラーは出ずにXcodeの画面に移行する。ただし、今度はDesk Image の件でビルドが中止される。


この問題は書き出し先のiOSのバージョンに対応できてないという意味らしい。次のパス先に、対応するフォルダを用意してあげる必要があるとのこと。(参考1参考2

/Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Platforms/iPhoneOS.platform/DeviceSupport

このパス先はこんな感じ。
出力先のiOSのバージョンはこんな感じ。


なるほど、確かに対応していない。確認してみたら、使用しているXcodeのバージョンは7.2.1で、最新版は7.3だった。しかし、なぜか最新版にアップデートできない。どうやら、一度Xcodeをアンインストールしてから入れなおす必要があるらしい(参考)。…で、アンインストールしてみたら今度はOSXのバージョンアップが必要だった。


OSをYoesemiteからEl Capitanにバージョンアップして、Xcodeを入れ直した。入れ直した後にBuild & Runをしてみると、今度はXcodeの追加コンポーネントを入れるように促されたので、これを承認。
再度Build & Runをしてみると「Build Successful」と表示されてXcodeが立ち上がるが、そこで処理が終わってしまう。どうやらXcode用のフォルダは出力したから、後は自分でXcodeから実機にビルドしてねということらしい。今までのように自動でやってくれない。とりあえず、出力されたプロジェクトを開いてみる。

立ち上がった画面から下図の項目を選ぶと、identifierの画面に到達できた。ここからの手順はこちらのサイトを参考にした。


TeamがNoneになっているのが問題なので、これをクリックするとアカウントの追加画面になる。追加されたアカウントにはFreeの文字がある。

その後、アカウント画面を閉じてidentifierの画面に戻る。再びTeamをクリックすると、追加したアカウントが選べるようになっているのでこれを指定する。その後、Fix Issueを選択してみるが、Bundle Identifierが初期値のため修正するように促される。とりあえず企業名を自分の名前、商品名をとりあえずTestAppとした。

再度、Fix Issueを押すと今度はちゃんと問題が消えた。

後は左上にある再生ボタンを押せば、実機へのビルドが始まる。もちろん実機にはケーブルで接続している必要がある。ただ、実際にやってみたら次のようなエラーが出た。


最初はプロファイルのことかと思ったが、単に画面ロック(スライドでロック解除するやつ)のことだった。実機側のロックを解除するとiPhoneに作成したゲームのアイコンが現れ、ゲームが起動した。

iPhone側でゲームを終了すれば、後はXcodeは終了してケーブルを外しても大丈夫。

漫画「北欧女子オーサの見つけた日本の不思議」 & 映画「ロスト・イン・トランスレーション」


シェアハウスの本棚を見ていたら、こんな本を見つけた。すごく日本的なイラストなのに、書いているのは表題の通りスウェーデン出身の女性。元々はブログで連載していて、それで人気が出て出版に至ったのだと思う。絵が可愛くてエピソードも面白い。4コマ漫画なので気軽に読める。置いてあったのは2巻だけ。


1巻はこんな感じ。Amazonのレビュー数と星の数が結構多くて驚いた。みんなアンテナが高いなぁ。ちなみに出版は安心と信頼のKADOKAWA。

…で、この本を読んでいて気になる映画を見つけた。


「ロスト・イン・トランスレーション」。2003年公開のアメリカの映画。低予算ながら海外では人気が出て、知名度も高いらしい。オーサさんのコメントにもあるように、評価はちょっと分かれるとのこと。でも、トレイラーを見ると面白そうに見える。機会があったら見てみたいと思う。



本や映画は知らないものが多い。それだけ面白いものが世界には溢れていることかもしれない。

2016年4月22日金曜日

ScriptableObjectのListにクエリやラムダ式を使ってみる

前回ScriptableObjectを作成したが、今回はそのListから任意のデータや並び替えを行いたい。下記は実際にラムダ式を使ったクラスの一部抜粋である。名前空間にSystem.Linqが必要になるので、忘れないように注意。


14行目:FindAll

ここでは、現在選択中のカテゴリIDと一致する設問データを抽出している。カッコ内左側で任意の名前の仮引数を作り、=> の右側に条件文を書く。これが基本的なルールであり、割と気軽に使える。


18行目:OrderBy

 OrderByは任意のパラメータの昇順で並び替える。上記同様、カッコ内の左側が仮引数、右側が条件文。ここではDateTime型のパラメータで並び替えている。

OrderByは元のListを変更せずに、並び替えた仮想のリストを返してくる。この型は今の所よく分わからないのでvarで受けている IOrderedEnumerable<T>。Listに使えるメソッドは使えず、IEnumerableクラスのクエリメソッドが使える。詳しくはこちらソートが実際に行われるのはForeachなどで列挙操作が行われた時なので注意が必要。よって列挙操作なしに並び替え後の要素を取り出すことができない。

<追記>

ちなみにGuidと組み合わせることで、セキュリティ性能の高いシャッフルを実装できる(参考)。なお、UnityではSystem.Guidとする必要があった。

2016年4月21日木曜日

SQL文のTips


  •  タイムスタンプが日本時間にならない

    • localtimeが必要(参考

  • Default Valueでデータを作成したい

    • INSERT INTO テーブル名(要素名) VALUES (値) を使う(参考

解像度対応のTips

参考

  1. uGUIのレイアウトを理解する 〜 多種解像度対応 : Canvas Scaler(参考
    1. 公式マニュアルにも説明あり(参考
    2. ひよこエッセンス様の解説(参考
  2. Unity5.4新機能:ビュースケール調整(参考
  3. アンカーの踏み込んだ使い方

2016年4月20日水曜日

SQLiteの読み書き

■読み込み

前回やった内容を少し発展させ、inspectorからではなくSQLiteのデータベースファイルからidを参照する。データベースは暫定的に次のようにした。


この値を取ってくるには次のようにする。


これによりデータベースに保存されているIDの内容を表示することが可能となった。


■書き込み

メニューのボタンを押したとき、データベースを更新するようにする。ボタンを押すと、下記のSellectメソッドが呼び出されるようにした。データベースの書き換えは2~6行目で行われている。



■まとめ

ここまでで作った内容は下図である。メニューのボタンの内容はScriptableObjectを参照している。ボタンを押すとデータベースのselectingIDが更新される。ホーム画面上部にある文字はデータベースのselectingIDに応じて内容が変わる。


なお本筋は、NPOIの使い方、ScriptableObjectの使い方、SQLiteの使い方、必要となるエディタ拡張の説明なので、それ以外の部分は説明を割愛した。

ゲームを再生しなくてもuGUIの表示内容をスクリプト制御できるようにする

「ユーザーがゲームを進めていくと、選べる項目が増えていく」というメニュー画面を作りたい。アンロック形式なので、初めから全てのボタンをHierarchy上に置いておき、未開放分は非アクティブにしておく形式を取ることにする。

表示内容はScriptableObjectの内容に追従して欲しい。ただ、表示の変更はゲーム再生中だけではなく編集中にも行われて欲しい。このような場合には、[ExecuteInEditMode]を使うと良い。(参考


これにより、パラメーターの変更があるとUpdate関数が呼び出され、編集中にボタンの表示内容が変更される。


注意点
  1. Updateはパラメータに変更のあったオブジェクトだけではなく、[ExecuteInEditMode]のUpdateを持つ全てのオブジェクトで実行される。今回の場合で言えばボタンの数だけログが吐き出されるので、IDに変更のあったオブジェクトだけ処理を行うようにした。
  2. inspectorでidを変更する際に一度空欄になるが、このときの値はNullではなく0である。

2016年4月19日火曜日

SQLiteUnityKitを使う with Mac(データーベース用意編)

データベース作成


作成

SQLite対応のGUIを使った方が容易なので、今回はLitaを使用し作成する。直感的に分かりやすいインターフェイスなので説明は割愛。
テーブルの作成やパラメーターの編集が容易。ただし、作成したパラメータのNullの許容などは後から変更できない模様。

後で要素を足したりする可能性を考えて、Default Value(初期値)を設定しておいたほうが良い。後々要素を足した時にクエリ(検索)で抽出できなくなる事態を避けられる。

〜DATE型の注意点〜

SQLiteにおけるDATE型は正確には決まっていない参考)。DATE型の初期値は"2000-01-01"のような形で入力できた。


ただし、最初はLitaでも2000-01-01と表示されていたのに、途中から何故か表示されなくなった(値はちゃんと保持している)。また、SQL文で現在時刻を入力するとDouble型で入力される。型を統一しないと、C#側で使うのが非常に厄介である。

最終的にTEXT型で保存し、C#側でdatetime型に変換するようにした。この場合、現在時刻を打刻するとちゃんと"2000-01-01 00:00:00"のような形で保存される。なお、日付によるソートは、DBではなくC#側のListで行うことにした。

〜閑話休題〜

作成が終わったらExportで出力可能。ただし、このとき拡張子をつけてないとただのテキストファイルになる。ターミナルから作成した場合は不要らしい。拡張子は.dbや.sqlite3にするのが一般的とのこと。


また、Lataではデータの編集も容易なので、単純なものであればこれで作ってしまった方が早い。SQL文も使うことができ、意図した動作をしているかチェックできるので重宝する。


ターミナルについて

一応、Litaが出力したファイルがsqlite3なのか確認してみた。ターミナルはアプリケーションのユーティリティの中にある。ターミナルが起動したらsqlite3と入力した後、半角スペースを入れてからデータベースファイルのパスを入力する。

パスにスペースの含まれるフォルダが含まれているとアクセスできなかった。その場合は、デスクトップなどに一旦移すと良い。入力が終わったらエンターを押す。
これにより、Macに標準搭載されている現在のSQLiteのバージョンが確認できる。ちゃんとアクセスできている場合、.databaseを入力してエンターを押すと上図のようにfileのパスが表示される。終了する場合は.exit。

SQLiteUnityKitを使う(SQLiteUnityKit導入編)

参考

  1. 導入編
    1. Mac寄りの解説
    2. Windows寄りの解説
  2. SQLite対応のGUIの検討
    1. 過去の記事(SQLite対応のGUI)
  3. C#とSQLiteについて
    1. 過去の記事(C#によるSQLiteの操作)
  4. UnityとSQLiteについて
    1. 過去の記事(SQLiteとUnity)
  5. データベースの周辺知識
    1. 過去の記事(データベースの種類や用語)

注意

Build SettingのプラットフォームがWeb Playerだとエラーが出る(参考)。

本題


1. SQLiteUnityKitの導入

冒頭参考の「導入編」リンク先の解説に従い、SQLiteUnityKitを自身のProjectに加える。ただし、SqliteDatabase.csには知っておくべき内容があるのでチェックした方が良い。下に示すのはSqliteDatabase.csのコンストラクター(初期化)を抜粋したものである。


注意点

  1. 冒頭参考の「UnityとSQLiteについて」で語られていた内容がここに当たる
    1. Android端末はStreamingAssetsに直接アクセスできない
    2. データベースをPersistentDataPathにコピーする
    3. これによりAndroid・iOS共に同じ記述で処理できるようになる
  2. コピーが起きる条件は下記のいずれかである(上記スクリプトの9行目)
    1. 引数で受け取った名前のファイルがPersistentDataPathに無い場合
    2. ファイルの更新日を比較して、PersistentDataPathの方が古い場合

特にファイルの更新日でデータベースが上書きされてしまうのが厄介。File.Copyの第3引数のtrueは「上書き保存を許可する」の意味である。これにより、端末に保存したユーザーデータが簡単にリセットされてしまう。

コピー条件の後者は削除して、「ファイルが存在しない時のみコピー」とした方が無難。完全に書き換えたい場合は、PersistentDataPathのファイルを削除すれば良い。これにより同名のファイルが無くなるので、StreamingAssetsからコピーされる。なお、こちらのサイトでは引数を増やして対応していた。

2016年4月18日月曜日

NPOIを用いてExcelファイルのデータをScriptableObjectに書き込む(処理の分岐)

前回作成したスクリプトでは一つのScriptableObjectのアセットファイルしか作れない。Excelファイルをインポートして開くまでの共通処理は使いまわしつつ、ScriptableObjectを作成する処理を分岐させるにはどうしたら良いか?

当初はクラス継承をしようとしたが、staticなメソッドはオーバーライド不能のようだったので断念した。そこで次のような方法をとった。

■変更前



変更後




〜解説〜

 前回作成したReadBookとWriteSOの部分を、各クラスに持たせた。このメソッドをstatic publicとすることで、前回作成したImporter側で処理を呼び出すことができる。

やや強引ではあるが、思いついた手段では期待した処理をしてくれた。これにより、Importerが肥大化して分かりにくくなるのを避けることができ、処理を拡張するのも楽になる。

2016年4月17日日曜日

NPOIを用いてExcelファイルのデータをScriptableObjectに書き込む(基礎編)

*参考先:過去の記事
xlsxは不可能になった模様(xlsなら可能)
*スクリプトの全容は最後に紹介

手順概要

  1. AssetPostprocessor.OnPostprocessAllAssetsを用いて、Excelファイルがインポートされた時に処理を行う(所謂エディタ拡張を行う)
  2. ファイルを開く(System.IO)
  3. 開いたファイルを読み込む(ExcelデータをC#で扱うためにNPOIが必要となる)
  4. データを元にScriptableObjectを作成(どのようなパラメーターを持つかは事前に作成しておく:参考
  5. ScriptableObjectをアセットとして保存

1. AssetPostprocessor.OnPostprocessAllAssetsについて

使える引数が4つあり、その意味は下記の通り。(公式リファレンスのソースを試してみると分かりやすい)
    1. インポートされたアセットのパス
    2. デリートされたアセットのパス
    3. 移動先のアセットのパス
    4. 移動元のアセットのパス
今回はインポートされたアセットのパスを利用する。

2. ファイルを開く

ここまでの処理は下図の通り。23行目でファイルを開き、開いたファイルのデータを元にIWorkbook型のオブジェクトを作成。このIWorkbook型を使ってC#でデータのやり取りをするためにNPOIが必要となる。


26行目のReadBookは自作のメソッド。処理を分りやすくするためにExcelファイル内での処理を別メソッドとして分けた。この処理は後述するとして、まずはNPOIの解説に移る。

3. NPOIについて

NPOIのDLLを入手(こちら

最新版は NPOI 2.2.0 だったのでこれを使用。DLしたフォルダの内部は以下の通り。

Unityは.NET3.5相当と言われているが、.NET4.0に対応したとの記事は見つからなかった。なので、今回はdotnet2のフォルダをプロジェクトのEditorフォルダにインポートした。NPOIはExcel→ScriptableObjectに変換する時に使うだけなので、Editorフォルダに入れておけばビルド時にゲームには同梱されずに済む。

名前空間について
  1. ファイルの読み書きをするので、System.IOが必要。
  2. IWorkBookを使うために、NPOI.SS.UserModelが必要
  3. xlsxの読み書きにはNPOI.XSSF.UserModelが必要 恐らく不可能になった
  4. 旧式ファイル形式(xls)の読み書きにはNPOI.HSSF.UserModelが必要

IWorkBookをXSSFで作成しようとしたところ、次のようなエラーが出た。

過去に動いたプログラムも動かなくなっていたので、Unity5.3になったことが影響していると思われる。HSSFなら回避可能。椿さんのプログラムもXSSFは削除しており、その削除理由が「Unity Test Toolsとの競合を避けるため」とある(参考)。このUnity Test ToolsはUnity5.3でUnit Tests RunnerとしてUnity組み込みになった参考)。恐らくこれによりXSSFがUnity本体と競合するようになったと思われる。xlsxは諦め、旧式のxlsでエクセルのファイルを作った方が良さそう。この時点であまり将来性のない技術になってしまったかもしれない。

4. データを元にScriptableObjectを作成

■ Step 1
まずは既に出力されているか確認する。ロードしてみてNULLが返ってくるようなら新規作成する。その後は、ファイルが既にあろうがなかろうがリストを破棄して、最新の状態に書き換える。WriteSOは自作メソッドであり、これについては後述する。


上図に出てきたCategoryDBとは、ScriptableObjectを継承した自作のクラス。作り方は前回の記事参照(前回は別なクラスを例にとっているがやっている事は同じ)。


備考
    1. このクラスはゲーム内で使用するためEditorには含める事はできないので注意
    2. 今回はメニューから作るわけではないので[CreateAssetMenu()]は不要

■ Step 2
Step1で目的のアセットファイルをロードもしくは新規作成した。次にこのファイルに対して書き込みを行う。書き込みの処理を行うWriteSOは、次のようなメソッドである。


Excelに関わる処理はNOPIで行う。このNPOIは、Java用に作られたPOIを元に作られている。なので使い方はPOI のAPIを参考にすることになる。

注意点
    1. シートも行列も数え始めは0である。例えばセルの1行目は、NOPIでは0行目である。
    2. 上記スクリプトのように列→行の順であり、この逆はできない

なお、今回使用したExcelファイルの中身は次の通りである。




■ Step 3
今回加えたいパラメーター群は、CategoryDBクラスの内部クラスであるCategoryDataである。なので、Step2のスクリプトの53行目でこのクラスを生成し、59~61行目でExcelのセルのセルの値を取得している。

こうして出来上がったCategoryDataを、Step1で用意したdataのリストに加えていく。リストに加えるにはAddを使う。


終わりに

以上の作業で、ExcelからScriptableObjectのオブジェクトを作成できる。xlsファイルをインポートすると指定したパスに、Excelの内容が反映されたファイルが自動生成される。



スクリプトの全容は下記の通り。


ScriptableObjectの基礎理解

例えば、次のようなスクリプトを作ってみる。

注意点
  1. Listを使うので名前空間にはSystem.Collections.Genericが必要
  2. 継承クラスはScriptableObject


[CreateAssetMenu()]を付けたので、これによりCreateから作成可能になる。


Listに使用している内部クラスには[System.SerializableAttribute]を付けた。これにより、クラスのpublicなインスタンスをInspectorで操作可能になる(参考)。

InspectorでSizeを入力すればListの要素数を変更できる。よって、この時点でその気になれば.Assetファイルによるデータベースの作成が可能。


Inspector上ではなくExcelからデータを流し込みたければ、更に色々工夫する必要がある。

なお、Inspector上に表示されるelementに名前を付けたくなるが、そのためには色々と手間をかける必要がある(参考)。Unityでの管理のためだけにスクリプトを複雑にするのも変な話なので、あきらめた方が無難。

>>次へ(NPOIを用いてExcelファイルのデータをScriptableObjectに書き込む)

2016年4月16日土曜日

UnityでLive2Dを使ってみる with Mac(その2)


uGUIの構成要素として使う方法(*ライブ映像をスクリーンに映す方法と同じ)

  1. CreateでRender TextureをProjectに作成
  2. Live2Dモデルを映すサブカメラを用意
  3. サブカメラのTarget Textureを先ほど作成したRender Textureにする
  4. CanvasにRaw Imageを作成
  5. Raw ImageのTextureを先ほどのRender Textureにする

注意点
  1. モデルのテクスチャ画像のFormatはTrueColor推奨(詳しくは公式Q&A
  2. Render Textureのサイズが小さいと画像は荒く表示される
  3. モデルを映すために使用したサブカメラのAudio Listenerコンポーネントは不要。シーン上にAudio Listenerが2つ以上ある場合は1つに絞るよう警告が出る。
  4. カメラのBackGroundのα値は、初期値が5に設定されている。よって、このまま使うとRawImageの描画領域が薄暗く表示される。綺麗に透過させるにはα値を0にしてあげる必要がある。
  5. 事あるごとにヴュー上からいなくなりコンソールにログを垂れ流す(涙)。ゲームを再生して再表示すると治る。そして何かの拍子にまたいなくなりログを(ry。

2016年4月14日木曜日

映画「ピクセル」について紹介



前回の動画同様、ダンさんから教えてもらった映画。知っている人は知っているのだろうか?ピクセルという映画である。アメリカの作品で'15年7月下旬に海外上映、日本では'15年9月中旬に公開された。

すごく面白そうな印象を受けたが、日本で話題になった記憶がない。わざわざ日本で有名な柴犬をオファーして日本向けに宣伝PVまで作っていたようだが、これも見た記憶がない。(私はこの柴犬を知らないので、このチョイスが日本に売り込む良いアピールになったのか判断しかねるが…)



日本でヒットしなかったのは可哀想だなと思ったが、先行上映された海外での評価が散々だったらしい。主に主演のアダム・サンドラーさんがヘイトを集めていた。脚本もどうやら穴が多くて良くはなかったらしい。(参考

おそらく出来がイマイチだったので、日本での売り込みに資金を使うのは避けたのかもしれない。ただ、このPVを見たら多くの日本人は関心を示したと思う。日本人も映画にゲスト出演しているから、それも見てみたいと思える。ヒット作とならなかったことが残念だ。

ところで、ここ最近で日本で売れた映画を考えるとラブライブくらいしか思いつかない。調べてみたら、当たらずとも遠からずだった('15年興行収入国内ランキング)。映画はもはや原作ファンが見ているだけで、そのファンの規模が興行収入に直結しているのではないかと思う。

以前なら、洋画というだけで箔のようなものがあったが、ジェネレーションギャップの記事でも書いたように今の世代は洋画にも関心を示していないように思える。今まで持て囃された感性が変わってきている中、今後も映画産業が勝負できるのか気になるところである。

>追記(2016.4.16)
ヘッドマウントディスプレイが実用レベルになった今、ARや立体投影よりも、現実の映像をストリーミング再生しながらCGを付け加える方が現実的に思える。この技術は映画のCGにも通じるところがあるので、そっちの人口が仮想現実の産業に合流してくる可能性があるかもしれない。

9分で分かる日本の歴史



シェアハウスにやってきたデンマークのダンさんから教えてもらった動画。最初は面白系の動画かと思ったが、内容は歴史の教科書のようにちゃんとしている。学校で習う、弥生時代から近代にかけての歴史が本当に9分で学べてしまう良作。

面白い上に勉強になるので是非見て欲しい。

海外の人が混乱する、日本語の「は」と「が」の使い分け

海外の人が疑問に思い、そして日本人からしてみても説明が困難な格助詞。それが「が」である。言われてみると、時制や主語などによって使い分けているのではないので難しい。この辺りの話を海外の人としていたので、現在脳みそが沸騰中である。

ネット上でも情報は上がっているようで、海外の人もそれを見てなんとなく納得はしていたが、使いこなすのは難しい。

下の例文は、東京大学日本語教育センターが紹介しているもの。

1)田中さんは行きました。
2)田中さんが行きました。

「は」と「が」の使い分けを英語で説明できるだろうか。まさに時制にも主語等にも影響していない良い例である。そして、これを英語で説明することもできない。どっちもTanaka went to there.である。

上記の東大の解説も、海外の人に説明するには正直助けにならない。留学生や日本語教師をしている人たちにとっても定番の話題のようである。そして、この話題はそれだけで1冊の分厚い本になる程、深いテーマとなっている。

最終的な結論は、「は」と「が」の違いを教えるべきではないということだ(参考)。英語から見ればどっちも同じだし、使い分けをするという概念そのものがない。ここを気にして他が頭に入らないようだと、新しいことを吸収する機会を失って可哀想だ。

日本人がこのニュアンスの違いを使いこなせるのは、子供の頃に音で日本語を覚え、その後に学校で格助詞という形で文章の矯正を行ったからだと思う。おそらく、一度別な言語の文法を覚えた後に日本語の「は」と「が」の違いを理解するのは難しいと思う。

逆に日本語を覚えたが故に、英語が分からない部分もあると思う。同様に、考えるべきでないところに気を取られすぎている可能性もあるのかもしれない。言語習得は難しいものである。

〜追記〜
とりあえず、叙述的か否かで使い分けているように思う。使い分けられないフレーズを見つけたたびに書き足していこうと思う。

  1. 東京は騒がしい(x 東京が騒がしい)

2016年4月13日水曜日

大手ゲームアプリ見学トップページ

  1. タワーディフェンス系
    1. にゃんこ大戦争
  2. シミュレーション系
    1. ファントム・オブ・キル
    2. プリンセスメーカー
    3. Idle Heroes
  3. RPG系
    1. グラブルファンタジー
    2. Heaven×Inferno(2017年サービス終了)

総括

  • 戦略を自由にさせつつも、その特徴を生かしたステージを用意した方が良い
    • ステージを突破するのに必要なキャラを育てる要素が生まれる
    • 同じキャラをずっと育て続けて飽きるということを予防できる
    • 使えないキャラを減らせる
    • 強いキャラで固めればいいという構造を崩せる
      • ただし、お金に見合う強さが実感出来る必要がある
  • 一部を除き、ほぼMMORPG並みのやり込みゲーム
    • 開発初期こそ低コストで作れるソシャゲとして注目されたが、改修が進んだことでゲーム性も総合的な開発コストも高いものになっている
    • これに近いものを個人で作ろうとしたら大火傷しそう

    気になる作品
    • Indivisible(参考
    • ヴァルキリーアナトミア
      • トライエースが絡んでいない別物(参考

    大手ゲームアプリ見学【RPG系】(グラブル・ファンタジー)


    • 個人的にソシャゲで一番ユーザーが多いと感じるゲーム
      • 最初はスクエニの作品かと思っていた
      • 数多くある大手ソシャゲの中でも、数少ないちゃんとしたRPG。これこそが、顧客の求めたものという感じがする。
      • 80万課金してもレアが出ずに大炎上した
      • パソコンでもできる(知らなかった…)
        • ゲームアプリもスマホゲームというよりは、ブラウザをアプリで見ているような感じ
    • 音楽が所々鳴らなかったり、2Dキャラの動きがローコストだったり、モバゲを経由させられたりと、色々と古臭さや粗はあるが、それを忘れさせてくれるほど完成度が高い
    • キャラクター個性豊かな物語と、やり込み要素の多い戦闘・育成システムが魅力
    • 高い物語への没入感
      • 敵キャラも含めてキャラクターの個性がちゃんと立っている
      • 世界観がしっかりしている
      • この世界に浸っていたいという気持ちにさせられる
      • 少年少女が引率役とともに世界を巡るという、ちゃんとした冒険活劇として仕上がっている
        • これだけしっかりした世界観を描けるなら、ゲーム開始時に主人公とそのお供についても丁寧に描いて欲しかった
        • そのさっさと冒険に出したいという大人の事情が垣間見える
        • ヒロインは気絶でもさせて、主人公とお供の関係を描いてから、次のパートでヒロインが起きて…と、うまく段階を踏んでもよかったのではないかと思う
      • キャラは男性もちゃんとおり、変な偏り方をしていない
        • …なんで、老若男女が混在した普通のゲームが希少になってしまったのだ
        • 結局女性パーティーばかりにする男性プレイヤーが多い気はするが、初めから門戸を狭められるよりは
    • ミニゲームではない戦闘
      • 回復アイテムがあることに感動した
        • 前哨戦パートで拾ったものしか使えないので、結局がっかりしたが
      • FFのようなシステム
        • 戦いをちゃんと「ロールプレイ」している
          • これにより戦闘にも没入感がある
        • プレイヤーのやれることは基本的に攻撃のみ
          • 個数と運の制限があるが、回復アイテムを任意のタイミングで使用可能
          • ゲージがたまればスキルが可能
          • スキルの発動は温存でき、他のキャラと発動タイミングを合わせることで連携攻撃が可能
        • 主人公はジョブを変更可能
          • ジョブをアンロックするのはジョブポイントが必要
    • その他
      • 主人公が喋らないことにかえって不自然さを感じる
        • 主人公の画像を用意しているのだから、主人公像をぼかしてプレイヤー本人に見立てる必要はない
        • このように感じる理由はまだ不明
      • システムの文字は小さく感じる
        • 文字の小ささは「錬金術はじめました」と同程度に感じる
        • 最近の大きめのスマホなら気にならないだろうから、そっち基準なのかもしれない。
      • レベルデザインがしっかりしているため、やってみると気にならないが、システムはかなり複雑な部類に入る
        • 冒頭で借りした動画だが、「初心者〜 ◯◯編」というシリーズが15パートほどあって、それでようやく説明が終わるレベル
        • 女性も好きそうなゲームデザインだが、システムについていけずに離れていくのではないかと思う

    大手ゲームアプリ見学【シミュレーション系】(ファントム・オブ・キル)


    *実況者様の動画です(分かりやすい。動画時間は長いのでシークバー活用ください)

    • 戦闘システム
      • ファイアーエンブレムに近い
        • 武器相性
        • 飛行・地上ユニット
        • 射程
      • マップがやや狭目で、町などはない
      • 防衛戦とかもなさそう
      • マップ攻撃や、戦闘中にイベントが発生することはなさそう
    • 育成
      • 不要なキャラを合成素材として使う
      • 経験値にするのではなく、パラメータの成長要素として使う
      • レアリティの低いキャラを使ってパラメーターを無制限に伸ばせないよう、成功率を導入している
        • 失敗した場合は本来の上乗せの半分
        • +1が失敗すると、小数点切り捨てで0となる設計
      • 決まったキャラを育てる分には、イベントや課金はシビアに考えなくても良いとのこと
    • 伝説の武器(?)の名を持った姫様という設定なので、女性キャラしかいない
    • ステージクリアまでは、やはり時間はかかる
      • オート戦闘に代行させることができる
    • カジュアルすぎるゲームより、もう少し物語性やプレイヤーがゲームに参加できる要素を望む人たちがターゲット

    大手ゲームアプリ見学【タワーディフェンス系】(にゃんこ大戦争)



    • シュールでセンスの良いキャラクターが特徴の人気タイトル
    • 軽快な音楽が非常に良い
    • 洗練された戦闘システム
      • 基本ルール
        • 自動的に増えて行くお金を使い、にゃんこを作るか、拠点を強化する(お金の溜まるスピードと上限をあげる)かを判断しながら、敵の城を破壊するゲーム
        • 多種多様なキャラがいるが、ステージに連れて行けるのは5体 x 2ページの計10体まで(多分)
        • ステージによって拠点の性能が異なり、低コストしか出撃できないような特殊ステージなどもある
      • 物語性のあるリズム
        1. 序盤
          1. 拠点の強化が優先(拠点の耐久力を犠牲にしてでも)
          2. 低コストを最低限生産し、ギリギリの状態で耐え凌ぐ
          3. 低コストで耐え切れない敵が出てくるタイミングで、壁キャラの生産にシフトする
        2. 中盤
          1. 敵に押し切られそうになるタイミングで、「にゃんこ砲」で敵を一掃
          2. 再度生産した壁キャラが敵に押し切られそうになるタイミングで、中コストの生産にシフト
        3. 終盤
          1. これを繰り返し、拠点の能力をMAXにし高コストのキャラの量産にシフトする
          2. チュートリアル以降のステージでは、味方が敵の拠点に近づくとボスキャラが登場するようになる
            1. これにより一度味方が壊滅まで追い込まれる
            2. この時点で拠点の強化が甘いと、敵に押し切られる
          3. 高コストのキャラで戦況を立て直し、敵を壊滅させる
          4. 敵のいなくなった拠点に攻め込み、勝利!
    • 丁寧なチュートリアル
      • 序盤はガチャなどの要素は表示されていない
      • ステージをクリアすると、使えるキャラが解放されていく
      • 九州7県を制覇すると、全要素が解禁される
    • その他
      • キャラはアンロックしていくタイプ
        • カードのようにストックするタイプではない
        • ガチャと相性が悪いかと思ったが、一般的なソシャゲと実質同等
        • ダブったキャラは経験値に変換して、キャラや拠点の育成などに使う
        • 激レアでもダブれば肥やしになるというのは、カードでもアンロックでも一緒
        • ダブったキャラを使うとLv上限とは別にレベルか加算される仕組み(Lv20 + 10のようになる)。これによりLv上限を超えてキャラを強化できる。よってダブっても嬉しい。また、この加算も上限に達するとレアチケット交換補助券に変えることもできる。補助券を5枚集めるとレアチケットに変換できる。非常に良くできた仕組み。
      • ガマトトという探索要素が追加された
        • アイテムや課金通貨を入手する要素
        • 探索時間は2, 4, 6時間から選択可能
        • 帰還するとプッシュ通知が表示される
          • これが上手くゲームを起動させる動線になっている

    〜レビューサイト参考〜

    2016年4月12日火曜日

    海外の人に語学を教えてもらえるWEBサービス「Word Reference Forums」

    前回、HiNativeというサービスを見つけたが、今回は「Word Reference Forums」というサービスを見つけた。自分と似たような疑問を持っている人が質問をしており、よく見たら日本人だったので興味を持った。

    English to French, Italian, German & Spanish Dictionary - WordReference.comEnglish to French, Italian, German & Spanish Dictionary - WordReference.com

    質問や回答も数分前のものが見られるので、過疎っているということはなさそう。日本人の参加者もそこそこいるようで驚いた。つくづく世界は広いなぁ。

    MacのNumbersでセル内のインデントを下げる方法

    下図の場所にインデントの操作があった。


    2016年4月11日月曜日

    個人製作のゲームアプリ見学【シミュレーション系】「ゆっくり育てていってね」

    ■ゆっくり育てていってね(アプリゲット




    • どこかに元となったゲームがあるのかもしれないが、私にとってまさに神の発想と思えたゲーム
    • ローコストの素材を全力でうまく活用している
    • キャラが所狭しと動き回り、表情もよく変わるなど、画面に変化が見られるのが非常に良い。単調で無い。
    • 境界のアルケミスト」というゲームの広告でこのゲームを発見した
      • 広告を打っているという時点で、広告費を払っても新規参入で黒字になるということが窺い知れる。個人レベルでは考えられない成功例。
      • 動画を探すと簡単に見つかるほどコアユーザーが多い。私がレビューした中で実況動画まであったのはこのゲームだけかもしれない。
      • 実際、ゲームを貪欲にプレイするのも課金するのもこの層のユーザーであり、ここにさえ当たっていれば他は無視してもいいとさえ思える
      • 広告の入れ方が絶妙で抵抗感がない。ゆっくり自体がウザ可愛い生き物だから気にならない。割と広告を見ることも暇つぶしの一環に思えてくる
    • このゲームで問題なのは「境界のアルケミスト」同様に、何をやるのかがさっぱり分からないままゲームが始まることなのだが、手探りでやっているうちに段々分かってくるので何とかなる。
      • UIの設計の勝利
        • 例えばゆっくりを増やしたいと思った時に画面を見て回ると、「ゆっくり召喚」という分かりやすい名前のボタンがある。しかも、簡易な説明文まで添えてある。
        • ゲーム内に「遊び方」の項目があるのも、ちゃんと救済になっていた
      • iPhoneの設計理念である直感操作に近いものがある
        • 最初は何をやればいいのか分からないので、ゆっくりを触ってみると色々と反応を示して面白い。ゆっくりと戯れるだけでそれなりに楽しめる。
        • 次に饅頭ボタンを押してみると、餌としてあげれることが分かる
        • 旅に出て伝説の饅頭を探すことが目的とゲーム開始時に言われたので、戦闘方法などの説明はなかったがとりあえず旅に出るボタンを押してみる
          • 人数が足りないと追い返される
          • 増やすボタンを探してみると、それらしいものが見つかる
          • 押せるボタンを押すとちゃんと、新しいゆっくりが増える
          • ホームがうるさく賑やかになって楽しい
        • 戦闘に出てみると負ける要素が無いので一連の流れがつかめる
          • やることはSpecalAttackボタンを押すだけ
          • 特技を発動していることは見た目でも名前からも分かる
    • 「ゆっくり」というジャンルがなぜ面白いのかを良く分かって作られている
      • アニメやゲーム、ネット上での流行が好きな人ならニヤリとするセリフが多い。重要なのは、内容に古臭さを感じないという点。なんだかんだで、個人製作ゲームは、作者が子供の頃に流行ったものを取り入れる傾向がある。一般ユーザーからすると、感性がかなり古く感じられるのだが、このゲームは割と最近のネタが詰まっていて面白い。
      • ゆっくりが増えるとやかましくなる感じが楽しい
      • 登場キャラは「狩人ゆっくり」「騎士ゆっくり」みたいな無難な感じなのだが、時々「あれ、これ登場させて大丈夫なの?」というキャラが絶妙なネーミングと見た目で出てくるのが面白い
    • かなり細部までこだわって作られている
      • ゆっくりが複数いると「私のお饅頭食べたでしょ!」「すまん、つい」という会話が起きて、相手を追いかけ回す
      • 画面を触ると、餌が貰えると思ってゆっくりが集まる。かわいい。まさに、餌付けされた動物が集まる公園や動物園のそれに近い行動をとる。
      • ロード画面のゆっくりもタッチすると反応する(もしかしたら錯覚かもしれ無いけど…)
    • ホーム画面をぴょこぴょこ動くキャラを眺めて楽しむゲームを作りたいと思っていたが、その上位互換がここにあった。つくづく、他の人も同じようなゲームを考えているものだなーと驚く。
    • 戦闘が斬新
      • 画面が縦から横に切り替わる
        • タブーかと思ったが、思いの外すんなり受け入れられた
      • 横スクロールの自動戦闘
      • 必殺技ゲージが溜まったら効果的なタイミングで使うという要素があり、完全放置ではなくて退屈をしない
      • 必殺ゲージの溜まるスピードが絶妙
      • 戦闘エフェクトが軽快で、視覚的に楽しい
      • セリフが楽しく、出てくる敵キャラクターも面白い
    • ゆっくりの増やし方はガチャ
      • 別にお金をかける必要はない
      • 「うちの姫様が一番かわいい」という大きなゲームがあるが、ただの一枚絵でも喋るキャラが面白くて新しいやつが欲しくなる、という点に似たものを感じた

    個人製作のゲームアプリ見学【シミュレーション系】「錬金術はじめました」

    *個人ではないけどこの括りで

    ■錬金術はじめました(まとめサイト株式会社アプリ工房



    • ウディタ系の個人ゲームかと思ったが、企業が開発したゲームだった。どの作業量まで個人で作れるのか考えるのも、このレビュー企画の目的だったが、このレベルが個人開発で手を出すと火傷するレベルという認識でいいかもしれない。
    • いわゆる「アトリエ系」というよりは、経営シミュレーションRPGに近い
    • アトリエ好きだとしても、カジュアルゲーマーを全力で振り落としに来ている設計
      • 文字が小さくて読むのが辛い。せめて、顔アイコンはメッセージウィンドウの上に表示しても良かったのでは?
      • 流れに沿ったチュートリアルはあるのだが、自由行動できるようになるまでが驚くほど長い。説明後、プレイヤーに実践反復させて覚えさせてから次に進めるという設計になっていない
      • アトリエレベルの基礎システムをゲーム序盤に、途切れることなく詰め込み教育させられるのはかなりの苦痛。ゲームなのだから楽しみながら覚えていきたい。
    • とはいえ、基本的なルーチンは分かるので、手探りで思い出しながらやればなんとかできそうな感じ。この手探りでもう少しやってみようかなと思えた、選ばれたプレイヤーのみが残っている印象。
    • レビューの評価は良い上に数も多い。しかも、攻略サイトやまとめサイトまである。開発企業のテコ入れによるものでなければ、コアゲーマーも十分スマホ市場にいるということが窺える。

    Unityのパッチについて

    Unityには公開バージョン以外に、そこで見つかったバグを応急処置したパッチ版をリリースしている(公式のパッチリリースページ)。文章を読む限り修正パッチではなく、修正パッチを当てた派生版

    あくまでバグ対応のために臨時に作られた亜種のようなもので、その後に開発されるプラグインなどはこの亜種に使われることは想定していない。よって、そのバージョンで発見されているバグは修正されているが、その後開発されたリソースと競合を起こすリスクがある。この競合がエラーの出る類ならまだ良いが、亜種版特有の不可解な現象が出る可能性もあるので、一長一短である。バグが実際に発生していて、パッチ版を当てれば治るという事態じゃなければ基本的に使う必要はない。…まぁ、日本でいう安定版みたいなものなので、こっちを使いたくなるのが人の性ではあるのだが。

    インストーラーが公式版とほぼ同じなので戸惑うが、よく見ると本体のバージョンの末尾にパッチ版であることを意味するpの文字が含まれている。
    ここでのインストールは部分的に差し替えるのではなく、パッチ版の内容に総入れ替えするものなので、例えばUnity5.3.3f1でiOS Build Saportも入れていたとして、その後パッチ版をインストールする際にiOS Build Saportのチェックを外すと、iOS Build Saportはアンインストールされる。iOS Build Saportもパッチ版に対応しているものでないといけないので、当然と言えば当然。

    …それにしても、iOS Build Saportだけで5GB近くあったのか。

    2016年4月8日金曜日

    世代ごとの特徴について

    最近、自分の世代と下の世代で価値観の違いが生まれていることに気づいた。最初は単に成功願望や自己実現欲が低いのかなと思っていたが、自分も含めて時代背景によるものだということが見えてきた。そのぐらい顕著に価値観が違う部分がある。このズレについて少しずつまとめていこうと思う。

    なお、田舎ほど影響は遅れてくる。…というか、この地域格差があるから古い価値観と新しい価値観がフリンジされてバランスを保ってきた気がする。波及速度に差がなくなれば、全員が右向け右をする時代が来るのかもしれない。実際、ネットの影響を受けやすい人ほど年齢に関係なく今の世代の特徴も有しているケースが見られる。


    1. 戦後

      1. 海外志向はあまり強くない
      2. 子沢山が普通
      3. 欲求のレベルが低い(必要以上のものに強い関心を持っていない)
      4. 貧乏が当たり前という世界観
        1. そういう時代だったという不条理を受け入れる感覚
        2. どうにか復興しなきゃいけない、より良い未来を
        3. 皆んなで豊かになろう、掬い上げよう
        4. 助け合い
      5. 貧困の中で育ててもらったので、親に対する敬意が強い

    1. バブル前

      1. アメリカの印象操作(アメリカナイズ)による影響が色濃い
        1. アメリカが世界経済を回している
        2. ソ連も崩壊し、世界はアメリカを中心とした資本主義国家に統一されるという世界観
        3. 外国人はカッコイイ、あの背丈、ファッションこそ最高!
        4. 海外のブランド品に強いステータス感を感じる
        5. タバコや海外のお酒はカッコイイ!洋画の生活こそ理想。
        6. 欧米=目標。日本は遅れている。
      2. 物欲が非常に強い
        1. 高級な物を買うことが幸せだとする傾向がある(高級車など)
        2. 物欲を満たすために生きることが面白く、逆にそれをしない生き方は何が楽しいのか分からない
        3. ギャンブルに対して肯定的な考えを持っている
      3. 海外を強く意識している
      4. 大企業至上主義(大きな企業に入れば一生安泰)
      5. 昇進願望が強い
      6. 世の中に対して圧迫感を感じていない

    1. バブル後

      1. バブル前の特徴を薄めたような感じ
      2. 働ければ御の字
      3. バブルでも潰れないほどの大企業と、吹けば飛ぶような企業の二つしかないような世界観
        1. 子供は良い大学、良い企業に入れなければ
      4. この混乱期を乗り切ったので、多少のことでは動じない(大波乱が起きても、まぁ何とかなるさ、やれることをやるさという考え)
      5. お酒至上主義
      6. 大企業願望がありながら昇進願望が薄れており、結果ぶら下がり社員のような価値観が形成されている(上の世代がやってきたことを劣化して模倣しているだけのようなビジネスパーソンが多い。仕事の本質を見失っている)
      7. この辺りから大量生産、大量消費、使い捨て文明に抵抗感を示すようになる(そういう政治介入があった)

    1. ITの急成長期

      1. IBMによるWindowsPCの急速な普及と、Google創立などインターネットインフラの発展がめざましい時期
        1. とはいえ、今のベースとなる直前のレベル
        2. PHS、ポケベル、ガラケー
        3. データ保存はカセットテープ、フロッピー、ようやくCDやDVD、USB
        4. ダイヤルアップの有料回線
          1. オンラインゲームやDLCといったサービスが提案されるが「早すぎる技術」として消えていった
        5. このままいけば、ドラえもんのような世界が本当に来るのではないかと感じられた時代
      2. シリコンバレーが聖地と化した
        1. アメリカナイズのピークであり終焉
        2. 海外志向のピークであり終焉
        3. 半導体需要のピークであり終焉
      3. 子供は 2人前後、核家族が普通
      4. 起業し一山当てようというベンチャー気質の人間が多く輩出された
        1. 失敗を恐れない最後の世代
      5. 大学全入が当たり前となる

    1. ゆとり教育前

      1. IT急成長の頭打ちを感じ始めた時代
        1. 戦後から続いてきた急成長がついに壁にぶつかる
        2. ブレイクスルーを模索していた時代
        3. 日本は世界のガラパゴスと揶揄されるほど潮流から外れた方向に技術発展を始める
          1. トヨタやソニーが世界を席巻していた時代だったので、日本で売れる物が世界で売れる物という過信があった
          2. Apple等によって一掃されるまで続く
        4. 夢を持った技術者とドライな経営者との溝が決定的になり、優秀な人材が海外に流出
          1. サムスンの台頭
          2. 日本企業の技術の空洞化
        5. 日本の衰退を感じている(そういう警鐘が鳴らされた)
        6. バブル後の不安定な時期の親の下で育ち、希望を失った大人を見てきたので、親や大人に対する敬意が薄く不信感を抱いている
          1. 近代化、女性の地位向上、不景気に伴い、日本古来の父親の威厳も喪失
          2. 育児放棄や虐待などが無視できないレベルになり、行政介入も開始される
          3. リストラ、派遣労働者、ホームレス問題など
            1. あんな大人にはなりたくない
            2. 親父狩り
          4. 夢は見るな
          5. 世の中に対して強い不安と圧迫感を感じている
            1. この辺りから若年層の自殺やうつ病が社会現象と化す
            2. 失敗=人生の終わりのような価値観を持っている
            3. 良い大学、良い企業に入ることが良いこと
              1. 反面、これがゴールとなっており先の展望や意欲はほぼない
              2. ステータスを得続けることが安心感であり目的
              3. 昇進願望が完全消失している
                1. 不景気によるリストラで管理職以上の仕事が濃縮されており、昇進するメリットが薄い
                2. そのため仕事に対する関心も薄い
              4. ブラック企業に対して敏感
            4. ヒーローよりダークヒーローに共感を持つ
              1. この傾向が抜け切れず、中二病と呼ばれる大人が続出
              2. 世の中が今まで推奨してきたものに息苦しさや疑問を持つようになってきている
            5. 世の中に対して冷めた目線を持っており、ガツガツしたものをダサいと思う傾向がある
              1. 草食系男子の台頭
                1. 家族やパートナーのために働くといったモチベーションの消失
              2. 前の世代の価値観を意識高い系として嫌う
                  1. 物質的豊かさから精神的な豊かさを求める方向にシフト(そういう政治的介入があった)
                    1. 思いの外影響が強く「物質的豊かさ<(越えられない壁)<精神的豊かさ」くらいの価値観に偏向した
                    2. これにより人とのつながり至上主義が爆誕
                      1. 友達が多いことはステータス、頑張って増やさなきゃ
                      2. 逆に多くの人と仲良くなれない人はコミュ障と見下される(強迫観念)
                      3. 人とつながっていないと不安
                      4. ネット依存で人とうまくコミュニケーション取れないけど、人とはつながりたいという、ややこしい人が続出
                      5. 何のために生きているかという問いに対する一つの答え
                        1. 戦後の復興といった受動的な目標がない
                        2. お金、物欲の否定
                        3. 仕事に希望が見いだせない
                  2. 無駄なもの・浪費に対して強い抵抗感を持つ(そういう政治介入があった)
                    1. タバコ
                    2. ギャンンブル
                    3. ステータス感だけで実用性の伴わないもの(高級車など)
                    4. 自動車そのもの(収入に対する維持費が割に合わない、公共機関で良い)
                    1. 同世代でも田舎はまだIT急成長期を感じているので、このグループは他の同世代と摩擦を起こしながら独自の発展を遂げる
                        1. 朝活や勉強会などの活性化
                        2. デイトレーダー、投資家、ノマドなどの自由業者の発生
                        3. 無駄に横文字を使うなどの奇妙な特徴なども呈し始めた

                    1. ゆとり教育後

                      1. 前述の「世の中の圧迫感」を取り除いた世代(そういう政治介入があった)
                        1. 無理はしない(この価値観がベース)
                        2. だから、上司の飲みも断る
                      2. ゆとり教育前の特徴をさらに強めた上で「のんびり」した感じ
                        1. 危機感がなくなり受け身姿勢が強い
                          1. バブル後のぶら下がり社員の価値観に近い
                          2. ただし社会不安や、失敗=負け組というような価値観は継続しており、安定思考が強い
                        2. 日本の衰退は感じていないし、少子化や国内市場の縮小も意識していない
                          1. 日本は子供の頃からこのぐらいの経済・技術力の国
                          2. 現状維持すれば、今までと同じくらいの生活が享受できる
                      3. 海外志向が全く無い
                        1. アメリカナイズの影響が完全に消えている
                          1. アメリカは世界で色々ある国のうちの一つ
                          2. 世界の中心とは思わないし、特段の憧れも無い
                        2. 海外は旅行で行く場所、観光地というカテゴリの一つ
                          1. でも、別にわざわざ行く必要はない
                        3. 勉強は国内でいい、留学する意味が分からない
                          1. 海外の情報が欲しければインターネットを使えばいい
                          2. 同じ勉強内容をわざわざ海外で別言語でやるなんて非効率、狂気の沙汰
                      4. 人とのつながり至上主義は変わらない
                        1. ただし、ゆとり教育前よりも緩いつながりを求める(無理はしない)
                        2. 海外に憧れは無いが、海外の人と友達になるのは楽しそう
                        1. 日本古来の厳格な上下関係がほぼ消失しており、Twitterなどが普及したため、割と臆することなく誰とでもフランクに話す
                          1. 初対面の際にはフランクでかつ距離感を離すので、話しやすく礼儀正しく見える

                      総括

                      戦後は復興、バブル前は昇進願望や欧米に対する憧れに牽引されて人材が育ってきたが、それ以降はビジネスパーソンがほとんど育っていない。近いうちに、組織の上役がバブル後のぶら下がり社員、管理職がゆとり世代前の生産性の低い人たちという凶悪な時代が来る。さらに安定志向の今の世代が、大企業というネームバリューを求めてくるので泥沼になりそう。

                      IT急成長期の人材が頼みの綱だが、そもそもこの世代はベンチャー気質なので既存の企業にはいない可能性が高いし、いても独立志向が強い。今、大手と呼ばれている企業はさらに切り売りして小さくなる可能性がある。

                      今後はIT急成長期の人材が後から大企業に合流して立て直しを図るか、彼らが作った企業に人材が集まり大きくなるといった現象が起きそう。…あるとすれば。

                      ここから述べることは既に始まっている感じがするけど、まずは中国・韓国にシェアを取られ、さらにこれから伸びてくる東南アジアの企業にも遅れをとることになると思う。どの日本企業も頑張っている人は頑張っているので、企業の7割を別会社にして切り捨てて、残りの3割で人員補充して立ち回る感じになりそう。難しい選択と集約が迫られる。社会的には、雇用は切りやすくして流動性を上げる方向に変わりそう。

                      今の世代は、これから国内市場が縮小して海外に出て行かなきゃいけないのに、海外に興味がないという矛盾を持っている。とはいえ、海外に行くチャンスをあげれば喜んで行くので社内で教育すればまだ修正可能。小学校に英語教育を取り入れるなど変化が始まっている。ただ海外に出て行かず、多少質が悪くても国内で生産と消費を回したいという社会主義的な意図も見られるので、まだまだ迷走が続きそう。

                      現在、若者を政治に参加させる機運が高まっているので、これが次の世代の価値観にもしかしたら影響するかもしれない。ただ大抵は期待と真逆の方向に作用するので、偏った過激な思想を本気で主張したり政治参入する世代になるかもしれない。

                      自作ゲームで自由業をする道の考察

                      現時点では足りないものが多すぎるのだが、「ゲーム作りを仕事にすること」を突き詰めていくと表題の件に突き当たる。おまけ程度に、これに関する情報も少しづつまとめていこうと思う。


                      1. 『洞窟物語』の天谷氏が語る「ゲームを作りたい君へ」
                        1. 出展
                          1. ビジネスファミ通
                        2. 抜粋
                          1. 個人事業主となることで総務業務が増え、ゲーム開発のために自由に使える時間は子供が生まれる前のサラリーマン時代程度に留まった。外食などを活用したが、混雑するときなどもあり、最終的にはインキュベーション施設に入居して、現在はそこでゲーム開発を進めているとのこと。これで随分ゲーム開発がはかどったらしい。
                          2. 新作である『Gero Blaster』も、6カ月で開発する予定が2年半もかかっており、作家性の強いインディーズは、いつまでも作り続けてしまう傾向にあることを示した。
                          3. インディーズなので、大作RPGのようなボリュームがあるモノを開発しようと思うのでは無く、まず小さなゲームでVer.1.0を作る。ただ、作るときは、細部までこだわる必要がある。それが負担になってしまうようであれば、本人が作るというよりはプロデュースする側かディレクターにまわったほうがいいと薦める。
                          4. 自分の得意な方法で作るのが大切で、『RPGツクール』などでもいいのでとにかくゲームを作り、それから技術のある人にお願いしてプレイしてもらい仲間になってもらうのも一つの手であるとした。
                      2. 人を雇えば個人事業主でも助成金がもらえる
                        1. 出展
                          1. アスキー
                        2. 抜粋
                          1. 労働保険への加入が必須
                            1. 保険料は総賃金の3/1000なので、そんなに高く無いとのこと
                          2. 6ヶ月の試用期間を経て、無期限のアルバイトや正社員にキャリアアップしてもらうと助成金がもらえる
                            1. 無期のアルバイトなら20万
                            2. 正社員なら40万。母子・父子家庭の場合は+5~10万。
                          3. 7000円の健康診断を事業主が全額負担し、受けてもらうと10万?
                      3. その他
                        1. 西川信之さんのブログ
                          1. フリーゲームクリエイター
                          2. レビューで取り上げた、BRICK&TRIPの人(記事
                          3. 専門学校の非常勤講師兼業

                      2016年4月6日水曜日

                      国立国会図書館について

                      知っているだろうか、日本で最強の図書館を。国立国会図書館は日本で発行された全ての書物を保管している図書館である。



                      …というわけで、在庫がなくて高騰していた「アプリ・ゲームプランナー完全マニュアル」を見るためにやってきました。実際、難なく見ることができました。やっぱり東京は素晴らしい。そして、改めて関東圏と地方との情報格差が酷すぎると思う。地方は第一次、第二次産業に専念しろということなのか…。

                      ちなみに国会図書館は持ち出し不可なので、貸し出しはやっていない。できるのは閲覧のみ。貴重な知財を管理共有する場なので、もちろん館内は飲食、撮影禁止。図書館内の喫茶店を利用するときは、本はロッカーに預ける。

                      あと、こっそり持ち帰ったりしないよう、不透明のバッグも持ち込み不可。但し、取っ手のないPCケースは持ち込み可なので安心してOK(中身のチェックは受ける)。

                      印刷は印刷依頼を出すことで可能。1枚当たりの料金は白黒25円、カラー50円くらい。1回の申し込みにつき100枚まで。白黒で100枚印刷すると2500円だから、さすがに大量に印刷するくらいなら購入した方がマシ。図などを数点印刷する程度が妥当そう。なお、前述のプランナー本は見開きでA4サイズだったので、見開き2ページ=1枚分の料金で印刷できた。

                      ちなみに閲覧室は電源もwifiも完備で快適だった。余談だが、近くに座っていたおばさんはソードアートオンラインの文庫本を読んでました。その手があったか。…あれ、この手段最強なんじゃ?と、思ったけど、よく見てみるとマンガや雑誌などを読みに来ている人が多かった。デスヨネー。

                      2016年4月5日火曜日

                      【英語】mediumとmiddleの違い

                      1. medium
                        1. 大きさや程度が「中くらい」
                          1. I'd like a medium-sized portion please
                          2. Excuse me, do you have this t-shirt in medium?
                      2. middle
                        1. 位置、時間が「真ん中」
                          1. He's standing right in the middle of the room 
                          2. If you turn left, you'll see a sign in the middle of the road 

                      〜参考〜
                       HiNative:medium と middle はどう違いますか?

                      エディタ拡張入門のWEB無償公開化(著:安藤圭吾さん)

                      安藤さんの書かれたエディタ拡張の本がWebで無償公開化されたようです(参考)。PDFとかではなく、Webというのが上手い。内容が気に入ったら本として手元に置きたいものなぁ。今の時代の購入原理に適っていると思います。

                      はじめに - エディター拡張入門はじめに - エディター拡張入門

                      2016年4月4日月曜日

                      「アプリ・ゲームプランナー完全マニュアル」について

                      プランナーの教本を調べてみると、「アプリ・ゲームプランナー完全マニュアル」という本が非常に支持を集めている模様。


                      欲しいのだけど、どうやら絶版しているらしく異様に高い中古本を買うしかない(ちなみにAmazonのKindle化されていない書籍の商品ページにはリクエストボタンがあります。私と同じ境遇の方いましたら押していただけると幸いです。)。諦めきれず調べてみたら、著者の書いたスライドを見つけた。



                      ブログをされているそうなので、こちらにも有益な情報があるかも。
                      ゲームプランナーブログ:あなたの町のゲーム屋さんゲームプランナーブログ:あなたの町のゲーム屋さん

                      ざっと目を通してみたけど、すごく仕事に対してしっかりされた方なんだということが伝わってくる。バックボーンの話が個人的にお気に入り(参考)。

                      もう一人の著者である岸 知秀さんについても調べてみたが、こちらは資料やブログが見つからなかった。

                      この他、良い本はないかと探してみたら「ゲームプランナー集中講座 ゲーム創りはテンポが9割」という本が良さそうだった。こちらはkindle版もあり絶版することはなさそう。30年分のノウハウというのも魅力的。ただ、これは面白いゲームの考察の部分で、プランナーの企画以外の仕事や良い仕様書の作り方などにはフォーカス指定なさそう。


                      この本が書店にあったら中を確認してみて、良さそうだったら読んでみようかな。

                      ちなみに、大久保さんのブログでも同時期に出版されたプランナー本についてリストアップされていた。どれを購入するのが良さそうか考えるのに便利(参考)。それにしても、出版が'14年後半で'15年の夏に増刷依頼しているのに、まだ品切れとは…。


                      >追記(2016.4.7)
                      「アプリ・ゲームプランナー完全マニュアル」読了しました。想像を遥かに超えた良書でした。現役クリエイターが考える面白いゲームという内容ではなくゲーム開発の現場とはこういうものであり、こういう人たちが働いていて、その中でプランナーはどういう仕事をしていて、その仕事はこういう順を追って進められており、ゲームの設計を煮詰めていく上でこうすると面白くなり、こうすると面白くなくなる or 後々納期が逼迫してクオリティが下がることになる、という内容を上手くまとめたものでした。

                      企画を通すための準備から始まり、プレゼン、発注、スケジュール管理、データベースの作成、リリース、宣伝、ユーザーの分析までの流れを順を追って解説しており、プランナーが案を出すだけの人でないことが良くわかります。個人的に、プランナーがデータベースを作ったり、UnityやC#やMySQLや、RubyやPHPを使ったサーバーとのやりとりや、通信の仕組みなどの専門知識まで持っていることに驚きました。

                      プランナー5人のインタビューも、学生時代から今のキャリアに至るまで過程が話されており、これから業界を目指す人にとって参考になると思いました。

                      またプランナーがプロジェクトの収益について考える仕事でもあるからか、ゲームを離れたビジネスの話や、自分でゲームを作って売ってみたり広告載せたり宣伝してみたりする方法もあるよ、といったゲームを作って食べていく」という本質に触れた話が多いのも良かったです。企業に入ると作りたいゲームはなかなか作れなくなるよ、というのは度々出てくるお話。

                      一番重要視しているであろう企画書、仕様書などの書き方も、出資者や現場が求めているものが何かを十分に考慮しており、その上でそれをシンプルでかつ的確にまとめていると私は感じました。ゲームを個人で作ったことがある人からすれば、「あぁ、他人に作ってもらうとしたら、このレベルの細かい指示は必要だろうなぁ」と素直に思える内容でした。

                      本当にプランナーの「仕事」というものが何なのかを綺麗に洗い出し、その上でアイディアや個人の嗜好ではなく面白いゲームを作るためにプランナーがやらなければいけないことに焦点を当て、その仕事に対してプランナーがどう工夫すればゲームが面白くなるかという観点から論述をしているところが素晴らしいと思いました。

                      特に最近はDLCでの収益も組み込んでいる場合が多く見られるようになりました。ゲームが面白くてもDLCのやり方が反感を買い、総合的に見て「面白くないゲーム」となるケースがあるように思います。この「ゲームの収益性」はプランナーが設計・担当するようなので、そういった面でも「仕事にフォーカスした総合的な面白さ」は重要になってきているのかもしれないです。

                      あとがきに書いてあったように、時代に左右されない、プランナーとしての本質だけを極力書いた本だと思います。

                      共感を持ってくださった方いましたら、是非Kindle化のリクエストお願いします(^-^;)。




                      >追記(2016.07.06)
                      入手する手段がないか宝島社にメールで問い合わせてみた。結果、「在庫もないし、増版・電子書籍化する予定もない」というメールが返ってきた。検討しますとかで茶を濁さず、突き放してくるパターンは珍しい気がする。出版業の基本ビジネスモデルは、とりあえず種を蒔いてみて、売れたらそれを売るというものだと思う。それこそ「何万部売れました!人気書籍です!この分野ならこれを買えば間違いなし!」みたいな感じに。それをやらないのはなぜか。よくよく考えれば、部数が足りてないのは今更指摘するようなものでもないはず。…何か生々しい問題が裏にある気がする。とりあえず、在庫切れが解消することは期待できそうにない。