主なコンテンツ

〜主なコンテンツ〜

1. Unityで製作したゲームと製作Tips
  1. 三月精チャレンジ(東方Project二次創作)
    1. 作り方
  2. 英語学習2D(オリジナルスマホアプリ)
2. UE4
3. ゲームアプリ見学
4. Bitbucket & SourceTreeでの一連の流れ
  1. 前半
  2. 後半
5. Tips
  1. UnityのTips
  5. SQL文のTips
  6. Final IK
  7. GearVR+Unity

2016年3月9日水曜日

敵の接近攻撃①【三月精チャレンジ】

■基本的な仕組み

接近攻撃は「敵の遠隔攻撃②」で作成した発射位置のオブジェクトを流用した。接近攻撃のアニメーションを再生するとオブジェクトも連動して動くので、このコライダーでプレイヤーとの接触判定を行う。


また、このオブジェクトは普段は非アクティブにしておき、攻撃アニメーション中だけアニメーションイベントでアクティブになるようにしておく。


なお、このコライダーは単なる当たり判定なので、これまで同様コライダーのIsTriggerとRigidBodyのIsKinematicにチェックを入れておく。

■スクリプト (手のオブジェクトにアタッチ)

  • 基本的には弾丸のときと同じ処理だが、初速を与えて飛ばす必要がないのでシンプル
  • 弾丸と違いプレハブを生み出す必要がないので、Inspectorから直接参照をしている。ただし、敵そのものをプレハブ化する場合は、やはりFindWithTagなどで参照する必要がある。最終的にはプレハブ化に対応させて30秒ごとに増えるようにした。(>>最新版の全スクリプト(Github)


■スクリプト(敵の親オブジェクトにアタッチ)

「敵の遠隔攻撃②」と同じもの。距離に応じて呼び出すアニメーションを変える。

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