主なコンテンツ

〜主なコンテンツ〜

1. Unityで製作したゲームと製作Tips
  1. 三月精チャレンジ(東方Project二次創作)
    1. 作り方
  2. 英語学習2D(オリジナルスマホアプリ)
2. UE4
3. ゲームアプリ見学
4. Bitbucket & SourceTreeでの一連の流れ
  1. 前半
  2. 後半
5. Tips
  1. UnityのTips
  5. SQL文のTips
  6. Final IK
  7. GearVR+Unity

2016年3月8日火曜日

キャラクターチェンジ【三月精チャレンジ】

■一般的なキャラクターのGameObjectの作り方

  • 空のゲームオブジェクトを作成し、FBXのモデルなどはこの子オブジェクトとする
  • 移動や回転などのスクリプト、RigidBody、Animatorなどのコンポーネントは親オブジェクトにアタッチする
  • アタッチしたAnimatorに子オブジェクトにしたモデルのAvatarと、モデルに使いたいAnimatorControllerをセットする
  • つまり、移動等の処理は親オブジェクトが一元管理し、キャラクターの素材となるオブジェクトが子として入っているイメージ
今回は3人のキャラクターをCharacterという空オブジェクトにまとめたものと、キャラクターの中心を表すためのGameObjectと、影のPlaneを子オブジェクトにした。

    ちなみに、これ知っておくとAssetStoreでDLしてきたモーションやSampleAssetsのスクリプトなどを試すのが楽になる。(子オブジェクトとAvatarを差し替えれば良いことがわかる)


    なお、人間のモーションを流用するときはProjectのモデルを選択し、Inspectorに表示される「Rig」のAnimation TypeをHumanoidにする必要がある。


    このときConfigure...を押すとボーン(関節?)の状態が表示されるが、対応するボーンが存在せずマップが赤くなっていることがある。MMDモデルはUnityで動かすことを想定していないので、このような事態が割と良くある。


    本当なら対応するボーンを手動で指定して、マップを全てグリーンにする必要があるようだが、多少赤い箇所が含まれていてもモーションに差し支えないケースがある。赤い箇所が含まれていても、試すだけ試してみると良い。動かしてみてダメそうなら、ボーンの問題をどうにかする必要がある。

    ちなみに、この画面のときHierarchyにはボーンのオブジェクトが表示される(表示されないときもあるが原因不明)。どの関節がどこにあるか調べるのに便利。MMDやFBXなどのモデリングではボーンにナンバリングするようなので、この番号を頼りに必要な部位を探したりする。

    ■キャラクターチェンジ

    *実装方法はあくまで一例です

    要点

    • モデルの子オブジェクトをあらかじめ複数用意しておき、操作しているキャラ以外は全員非アクティブにしておく
    • チェンジの際にはモデルのアクティブとAvatarを切り替える
    今回は右クリック(Fire2)で「サニー → ルナ → スター」とローテーションするようにした。


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