主なコンテンツ

〜主なコンテンツ〜

1. Unityで製作したゲームと製作Tips
  1. 三月精チャレンジ(東方Project二次創作)
    1. 作り方
  2. 英語学習2D(オリジナルスマホアプリ)
2. UE4
3. ゲームアプリ見学
4. Bitbucket & SourceTreeでの一連の流れ
  1. 前半
  2. 後半
5. Tips
  1. UnityのTips
  5. SQL文のTips
  6. Final IK
  7. GearVR+Unity

2016年3月9日水曜日

アイテム【三月精チャレンジ】

■コライダーを二つ持たせる

今回は空からアイテムが降ってくるようにした。この場合、物理挙動用のコライダーと、プレイヤーとの接触判定用のコライダーの二つを持たせる必要がある。(公式チュートリアルのSurvival Shooterを参考にした)


  • 物理挙動用コライダー
    • 床をすり抜けないようにするためのコライダー
    • よってIsTriggerにはチェックを入れないし、RigidBodyのIsKinematicにもチェックを入れることはできない
    • このコライダーがプレイヤーにぶつかるほど大きいと、アイテムを取れなくなったり、壁に体を押し付けるような不快な挙動になる
    • 落下はするが、他のコライダーにぶつかって倒れたり転がっていくことは望んでいないため、RigidBodyのConstrainsはY以外フリーズしてある
    • ただ、「条件を満たしていないため取れないアイテム」を再現したい場合、この接触判定が残るのでイマイチ。IsTriggerにチェックを入れて、スクリプトで床を判定させたほうがいいかもしれない。
  • 接触判定用コライダー
    • プレイヤーとの接触判定用のコライダー
    • プレイヤーがこのコライダーの内部に入ったとき、アイテム取得の処理をしたいのでIsTriggerにチェックを入れる

■スクリプト(コインのプレハブにアタッチ)

  • 色々とアイテムを作ったが、ここではゲームの肝であるコインについて紹介
  • コインのプレハブには、子オブジェクトにパーティクルシステムを持たせている
  • Startで取得できるキャラをランダムで決定し、そのキャラに対応してパーティクルの色を変更している
  • ステージ上にはアイテムのスポーンポイントが4つある。アイテムを生成できる数に上限を設けたかったので、アイテムとスポーン管理クラスは紐付けしている。

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