主なコンテンツ

〜主なコンテンツ〜

1. Unityで製作したゲームと製作Tips
  1. 三月精チャレンジ(東方Project二次創作)
    1. 作り方
  2. 英語学習2D(オリジナルスマホアプリ)
2. UE4
3. ゲームアプリ見学
4. Bitbucket & SourceTreeでの一連の流れ
  1. 前半
  2. 後半
5. Tips
  1. UnityのTips
  5. SQL文のTips
  6. Final IK
  7. GearVR+Unity

2016年3月9日水曜日

敵の接近攻撃②【三月精チャレンジ】

■パーティクルシステム

単なる素振りでは攻撃してきたのか分かりづらいため、エフェクトを表示する。そのために手のオブジェクトにパーティクルシステムを二つ持たせている。一つは手の軌跡を描くもの。もう一つは手先を光らせるものである。


■閃光の演出

パーティクルシステムは基本的に光の粒子を発生させるシステムである。この粒子の出し方を調整することによって色々な表現を作ることができる。詳しくはマニュアルを見てもらうとして、ここでは今回行った設定について簡単に説明する。

色を指定する際、半透明にしておくとパーティクル同士が重なり合った時、より白に近づく。光の色の合成と同じ処理がなされる。これにより、パーテークルが中心部から発生している場合、中心ほど明るく見せることができる。


今回、粒子は球状に発生して欲しかったのでShapeSphereを選択した。

発生した粒子が次第に消えていくように見せるには、時間経過によって透明にするか、粒子の大きさを0にするかのどちらかとなる。これらはColor over LifetimeSize over Lifetimeで表現できる。今回はSize over Lifetimeを使って、サイズが単調減少するようにした。

粒子を針状に引き延ばすにはRenderのRender Modeで「Stretched ~」を選択する必要がある。この状態でLength Scaleを設定すると値に応じて引き延ばされ、閃光のような演出ができる。粒子の速度に応じて引き伸ばしたい場合は、Speed Scaleの値を設定する。粒子の速度はSpeedとついた設定項目で調整できる。


■軌跡を描く

一番上の設定項目群のSimulation SpaceをLocalからWorldに変更すると、パーティクルの発生源となるオブジェクトが動いてもその動きに追従しなくなる。これは粒子をワールド空間に置いてくるようなイメージに近い。

また、EmissionのTimeをDistanceにすると、移動に応じて粒子が発生するようになる。

これらを組み合わせることで、パーティクルの発生源が動くとその動いた軌跡に粒子が残る演出となる。あとは閃光の時と同様にSize over Lifetimeで次第に粒子が小さくなるようにすれば、ゲームでよく見る剣や拳を振ったような軌跡が演出できる。

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