徒然なるままに
主なコンテンツ
〜主なコンテンツ〜
1. Unityで製作したゲームと製作Tips
1.
三月精チャレンジ
(東方Project二次創作)
1.
作り方
2.
英語学習2D
(オリジナル
スマホアプリ)
2. UE4
1.
学習の道程
3. ゲームアプリ見学
1.
個人ゲームアプリ
2.
大手ゲームアプリ
4. Bitbucket & SourceTreeでの一連の流れ
1.
前半
2.
後半
3.
ライセンス登録
5. Tips
1.
UnityのTips
2.
UnityのためのC#Tips
3.
Mac & iPhoneのTips
4.
UnityにおけるC#の仕様(Tips)
5.
SQL文のTips
6.
Final IK
7.
GearVR+Unity
2016年3月11日金曜日
アイテムクラスの設計改善【三月精チャレンジ】
■継承( C#)
やったこと
アイテムが回転する動作など、どのアイテムにも共通する処理は基本クラスにした
アイテムを取ったときの処理は派生クラスで行うようにした
アイテム取得時の音の処理はアイテムスポーンクラスに行わせることにした(常にHierarchyにいて、且つアイテムクラスが参照するため)。こういった共通処理に手を加えたいときに、基本クラスを修正するだけで良くなった。
スクリプトについて
拡張の際は、base. 関数で基本クラスの処理を呼び出す。したがって、拡張したい基本クラスの関数は
public
か
protected
にする必要がある。
派生クラスで拡張する関数はnewを使うかoverraideを使うか悩んだが、後者のほうが多そうだったので後者にした(>>newとoverraideの違いは
こちらの記事参照
)
オーバーライドする場合は、基本クラスと派生クラスの
アクセス修飾子を一致させる
必要がある(>>同様に
こちらの記事参照
)
拡張の際は、アクセス修飾子やbase. 関数の書き忘れが多かった
■スクリプト(基本クラス)
■スクリプト(派生クラス)
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